大力辅助体系介绍与过量攻击汇总

关键词: 作者: 2017-01-23

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导读:一刀一亿伤害是怎么砍出来的?此人太会研究了

  我是生如夏花的飘飘,来自力魔家园(克)。近期整理一些大力运用的心得,主要是PVE方面的,在这里分享给大家。希望能给大家带来一些便利和想法。也希望大家反馈给我一些心得,意见。

  开篇先来张图聚些人气。

  这一次的内容大体可以分为5个部分。1,对上一贴大力过量攻击初级探索的再总结。2,大力辅助之强牛体系。3,提高大力输出的相关增益状态。4,提升队伍效率的一些思路变化。5,附赠一个孤竹城答题的懒人模式。内容比较多,大家可以按序号挑选自己感兴趣的部分看。

1、过量攻击的汇总

  关于大力过量攻击的探索过程,概念定义,以及在实际战斗中的运用技巧,在我上一个帖子已经介绍过了,并附有视频演示,有不明白的朋友,可以在百度搜索关键词过量攻击,或者在从本文的原贴地址进入大话论坛,点击我的头像,从我的主题里查看。这里就不过多复述了,仅就上贴中比较模糊的数据部分,及总结部分,做更进一步的阐述。

  前贴我们初步总结到,伤害和反震的关系存在区间,杀反震怪时,当伤害达到一定的界限,就只会反震一点点可以忽略不计的伤害,相当于不反了。这个现象,简称为过量攻击。1段过量攻击是在215W到430-435W左右,超过645W则达到2段过量攻击的范围。2段结束的界限,以及是否有3段过量攻击的区间,在当时都只是估算,无法给出具体的图例。

  而现今,我可以给出更为详细和准确的数据。首先请大家记住215W这个数据。不计小数点后,反和不反的区间间隔是以215W的倍数为区间间隔。(PS:特别要感谢我们群的狂战大神,这个想法是他在我前贴的回复中提出,我以此为思路加以论证的。)

  当攻击伤害达到215W-430W区间,不反震,算为一段过量攻击。430W--645W,反震。

  当攻击伤害达到645W-860W区间,不反震,算为二段过量攻击。860W—1075W,反震。

  当攻击伤害达到1075W-1290W间,不反震,算为三段过量攻击。1290W—1505W,反震。

  当攻击伤害达到……(因为大鹏的血量为1440.3W,超出部分无法给出具体图例,当然,即使它血够,我自身的能力怕也达不到后续的要求。)

  关于一段,二段过量攻击临界点,前贴有的贴图,我就不重复贴了,针对前贴界限模糊的430W--435W,新取一张做有针对性的说明。大家请看图。

  从图中可以看到,435W的伤害,已经开始反震了,反震了5万多却没有倒,不去计较小数点后的差别,反推之,恰恰可以证明一段过量攻击区间过后,430W(435-5)开始反震。间接把之前不确定的645W这个数值确定下来。

  再来是3段过量区段的临界图。

  图中1075W抓的比较准确,刚好是临界点,1290W抓取不到,仅能抓2个贴近的图,区分反与不反,刚好可以论证3段区间。再往上大鹏就被秒了,4段就无法取证了。

  值得一提的是,也有特例,除了在前贴中提到的特定BOSS(例如卓越小孩的主怪100%反)不在此运用范围内。我们在实践过程中,会发现有极小概率的情况,砍伤在反震区间,却并没有反震。比如下图:

  从图中我们可以看到,砍伤在860-1075W的区间,属于反震区间,却并没有反震。这其实是有原因的。它和过量区段的体系并不冲突,是另一体系的效果体现。具体在第2部分的强牛体系中一并讲述。

  自2年前过量攻击的攻略发布之后,就有很多玩大力的朋友问我大致相同的一个问题,概括起来,就是大力究竟要达到多少AP,多少克或多少无属性,才能达到一段,二段甚至三段过量攻击的伤害区间。

  实际上,大力的输出伤害,不光受本身的属性影响,它还受到许多增益、减益状态的影响,受到目标方基础防御和物理吸收的影响。

  比较常见的增益状态,有牛法,法宝锤子,金牛星阵等;同样,对目标方的减益,也是对输出伤害的增益,如猫减,下雪等。相反,目标方的增益状态或技能,就是对我方输出伤害的减益,如盘法,NPC专属技能掣肘等。它们中的每一项,都对你的输出伤害,至关重要。

  首先,我们把增益中,牛法及强牛的部分,单独拿出来讲。

2、大力辅助之强牛体系

  加强加攻法术,简称强牛,是以师门法术中,当下的攻法效果为基础进行换算,跟你施放法术的熟练度相关。

  师门攻法中,仅以4、5法为例,25000的熟练,是增加AP 81%,如果你的强牛是N%,那就是81%*(1+N%)。以10万AP的大力为例:

  无强牛, 直接牛上AP为 18.1W

  强牛20% AP为 19.72W

  强牛50% AP为 22.15W

  由上可见,仅是强牛50%,10万攻的大力,就能多增4万+的AP。而AP,大家都知道是输出伤害中的计算基础。可以说提升是巨大的。而要达到强牛50%,则非常容易,16级的强牛衣帽2件合约12%,1到3级用神兵石开过的神兵抽20%,1个强牛符15%,外加1个自家师门养成的中低级强牛宝石1颗即可,宝石和装备的标准稍微提高一些的话,甚至可以只用1、2阶强牛仙器,也能达到。到此就能称得上是一个不错的牛魔。

  好了,那现在我们换一种更极限的模式玩。也是我比较喜欢的部分。

  先贴几张我的专属牛魔,在目前极限状态下的属性图,比较直观。最后一张是放弃八荒套装强牛,采用重楼可以下雪的(可以看到下雪的F1快捷是亮的)。

  如果以追求极限为目标,那么每一个细节都要尽可能的去提升。

  (1)首先,天演策加攻法系的选择。

  25000熟练的AP+81%,到30000熟练的AP+85%,这4%的差距,通过强牛,就会大于4%甚至达到8%+。不容错过。

  同时,天演策加攻系中有多项被动技能的增益,加命中,加回合,加次数,加宠攻10%等。另外还有2种大招主动技能。专门应用于PK的部分我不擅长,略过不表,在PVE技能和通用技能里,有1被动和1 主动技能我们这里提一下。

  月涌大江(满级):被牛的单位物理攻击时有10%的几率免疫反震伤害。

  大家回过头来看,在第一部分过量攻击讨论的最后,我举的那个特例,输出在反震区段,却不反震,原因就在于此。仔细观察,你会发现它有个特征可以区分,一般情况,我们面对反震怪,通过控制伤害区间以达到不反震,实际上,还是会反伤一点点的零头。而在月涌大江启动效果的时候,是不存在这一现象的。

  七星贯日(满级):释放1个强力的兽王神力,使被牛的单位AP额外增加20%。

  毫无疑问,这是一个平时不容易用到的怒气大招主动技能,按照字面理解,它对于大力的伤害提升不少,在大力刷极限伤害,或者高难度任务中能发挥不小的作用。

  但我在实际的运用和测试中,发现用和不用,基本上没有差距。在我的后半部测试中,为了能让AP变动比例更明显,我特地把强牛装备都下了再测试,以6万攻无坐骑普通宠,在修罗中砍扇子的普通伤害为算,以下是测试数据:

  无强牛: 兽王神力(4法) 七星贯日

  6.88---8.04浮动(大几十次数据) 6.90—8.01(小几十次)

  很直观,基本没什么差别,于是我想,既然这样,我稍微提升一点强牛。

  强牛13.8%: 兽王神力(4法) 七星贯日

  7.37—8.52(大几十次) 7.38—8.51(小几十次)

  强牛13.8%,相当于AP+11.73%(85%*0.138),远低于大招七星贯日本该有的增幅。却能让整体伤害有了明显的提升。而反观2种状态下的,4法和大招之间,都相差无几。

  很明显,如果不是我的人品特别有问题,那基本可以得出结论,该技能失效。此情况我已经提交给客服,希望官方技术人员确认一下该技能是否无效,如确实有问题请及时修复。

  而且,通过这些测试,我要修正前贴的一个说法,2年前我提到过,大力的伤害在水平线80%~120%间浮动。而通过本次测试的数据范围做上下相除(高位/低位),类比发现都没有超过水平线上下8%的相除数据(108%/92%),考虑到极限的数据不容易出,比较妥当的数值应该为10%。也就是说,大力的伤害应该是在水平线90%~110%间浮动。

  (2)接着,我们来分解强牛的各个组成部分。

  图中强牛100%+看似不可思议,客观的说,在目前的强牛体系中,它当然是一个需要点特殊情况的状态。但哪怕只是日常,我们能达到的程度也不会相距太远,甚至在未来的玩法再突破中,它就可以是我们日常的状态。

  A.装备

  ①武器:强牛的武器选择有很多,价格较低是1阶仙器强牛11.7%,2阶仙器强牛16.2%。

  常规的是神兵抽强牛20%,如果你只为强牛,1级神兵抽打个神兵石也是可以的。

  极限的是6阶仙器,普遍在23%到25%。

  理论值最高的是6阶傲天(棒子),能达到32%(5阶的傲天是28%),但此类傲天是力魔仙器,适合大力使用,配套的也将是大力装备,除非任性,正常是不大可能出现在辅助牛魔的手上,仅作为极限数据论。

  那么这里我特别推荐的是接近6阶25%效果的14级力量要求的强牛武器。他的满值数据是24%。非常接近6阶仙器25%的效果,远超神兵抽的20%。性价比非常好。下面是我牛武的贴图。剩下的一个宝石位置打算添个加攻的石头。

  需要注意的2点,1是此类武器是力量要求,在满足450力量的同时要尽可能的提升敏以达到合适自己队伍的敏序。炼化减需是一个参考。2是购买此类武器要尽量选择接近满值24%的强牛效果;同时以连击率为优选,方便牛魔兼职连击打气单位。

  ②衣帽:目前带强牛的衣帽是16级的,满值为7.2%,衣服和帽子类型相似,无需多言,选择的时候尽量接近满值,同时注意自身抗性搭配;注意炼化属性,配合提升自身属性以及连击打气单位的养成。

  ③地煞星符:以14级满级为例,品质100是强牛5.9%,大家根据自己的实际需求,同样可以选择9级,10级,11级等较低级星符,价格会实惠很多,也能有不错的提升。满品质,大概1级相差0.42%左右。

  ④护身符:7级1000品质,理论值是2.1%。而实际中,大家都知道,护符的品质最高999,换算后应该是2.0979%,但显示的却会是2.0%。护符提升的数据相对较小,大家视自己的情况决定是否添置。

  ⑤新版宝石:跟加攻体系有关宝石有2种。

  赤焰石,10级108价值,加强加攻16.2%。至于不同级别、不同价值的换算,计算公式为N(%)=0.015*级别*价值(%)

  紫烟石,加攻暴击几率。满级满值也是16.2%,计算方式与强牛的赤焰石相同。牛法的法术暴击是提升法术熟练。

  ⑥魔王窟套装八荒:效果按套装品质递增,把玩到传世为4%--8%。

  B:辅助状态

  辅助状态有分常规和非常规2种。顾名思义,常规指的是日常就能运用,非常规则指要特殊条件才能运用。

  ①强牛符文,全名叫强力之云母符文,强牛15%,提升幅度大,常规类。

  ②月卡福利,目前按成长值分为6个阶段,强牛3%—8%。3小时/天,常规类。

  ③月光爱人任务增益:增益NPC处领取,强牛15%,非常规类,只能在该任务时段获得。

  那么,让我们来看一看,在现今的条件下,强牛能达到什么样的程度呢。

  通过计算:32+7.2+7.2+5.9+2.0+16.2+8+15+8+15=116.5(%)哪怕不算非常规状态,减掉月光增益,101.5(%)也已经破百。当然,这是当下的极限状态,仅作为追求动力和数据参考。

  接下来,我们把极限数据中,比较夸张的部分降低标准看看,会是个什么情况。

  6阶武器太夸张啦,不是土豪,无法任性怎么办?那么换成我推荐的14级强牛24%。

  7.2%的衣帽太难找,6.5%的行不行。衣帽合计13%。

  14星符太贵了,那就换个10级星符吧,高品也能有个4%。

  强牛护身符找不到怎么办,那就不要了。

  10级宝石太难,108价值太稀有,那么我们换成当下大家用师门已经养出较多的7级宝石,算105价值,强牛11%。

  传世套装不好刷啊,那就把玩的吧,4%。

  月卡6段达不到呀,行,就算4段,这总不会太难。5%

  符文效果和月光增益还是各15%,合计30%

  我们再重新合算,24+13+4+11+4+5+30=91%,这就是个大家通过努力打造,完全可以达到的峰值数据,把非常规的月光增益去掉,在日常任务中,也可以达到强牛76%的水平。

  而一个76%的强牛魔能帮你增益到什么程度,一个100%+的强牛魔又能提升你多少AP。大家可以根据自己的具体情况,通过前文介绍的公式一算即知。

  我们以30000熟练的4、5牛法(85%),10万AP的大力为例:

  无强牛, 直接牛上AP为 18.5W

  强牛76% AP为 24.96W

  强牛100% AP为 27W

  强牛116.5% AP为 28.4W

  当然,如果你算的是召唤兽,别忘了加上天演策技能大浪淘沙的AP10%。

  由以上数据对比,我们可以看到,强牛体系对大力的重要性。附上几张强牛100%+状态下的宝宝伤害图,图中宝宝管制坐骑都为1坐骑。

  强牛体系大体上介绍完了,大家不难发现,大力玩法体系,并不仅仅是大力本身的实力体现,它是大家团队协作、共同造就的精彩。

3、提高大力输出的相关增益状态

  如果说,大话是一场音乐嘉年华,大力化身摇滚主唱登台表演,用一记记高伤,砍出观众心头悸动的涟漪。那么,他的伴唱,他的吉他手、贝斯、鼓手、键盘在哪里,又各自身怀怎样的绝技?

  这一部分,我们来梳理一下,关于提升大力直接输出,除了强牛,还有哪些方面。

  ⑴.法宝大势锤:锤子绝对是大力玩家非常熟悉,用的最多的一种增益状态。不过他的功效解释众说纷纭,有说等级只影响回合的,有说提升忽视物理吸收几率和程度的,有说是破目标防御值的,等等。

  这里我取一种比较值得信服的说法供大家参考:技能说明是在N回合内忽视对手物理吸收进行攻击,说法比较模糊。直白点讲就是,上了锤子,已经可以忽视对方的物抗了,相当于武器的忽视几率不成问题,但是忽视的程度和回合随锤子的级别递增。同时,锤子不破目标防御值,即上了锤子后,如果自身AP破不了目标防御值,也砍不出伤害,只有强制伤害。(资料源于“大话西游2大力重要法宝之一:只谈大势锤的那些事情”,作者shaowen163,大家可以自行检索一下,文章里有作者测试的详细资料,十分了不起。)

  至于锤子等级和类似于加深破物理程度的换算,则没有找到资料,因砍伤浮动的问题,也难以实验测算。期待有更多的大力玩家研究,也希望官方能给出更准确的技能解释,公布相关换算公式。

  同时,我要特别感谢我们群的秋裤大神,他早在大半年前就专程移民到我们夏花区,就为了帮我做测试。没有他的高级锤子号帮忙,就没有我的极限伤害。下图为秋裤的锤子号。

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  ⑵.猫减:冥灵妃子的天生技能,这个大家都很熟悉,无需多言。4法能减25%的物理吸收。

  ⑶.雪上加霜:套装重楼的附带技能,简称下雪,能给目标一个减益状态,使其受到额外的伤害加成,按套装品质,从把玩到传世,分别为43.3%,46.6%,49.9%,53.3%,56.6%。

  松鼠的千松扫尾也有此类效果,两者不可叠加,按数值高的雪上加霜算。下雪覆盖千松,反之则不能。

  ⑷.金牛星阵:提高所有本方人宠对敌方造成的物理伤害,加成的比例跟“五行加成星阵之力”相关。可以是队友携带。

  金牛星阵的单人加成效果算法:(五行加成星阵之力+基数1)*当前星符级别。举例:五行之力为60%,星符当前级别(不是最高等级)为10级。则为(0.6+1)*10=16(%)。

  金牛阵对大力伤害的提升比例很大,14满级满五行之力,最高可以加伤28%,五行之力差一点,也能有20%+。队伍的加成效果,则根据队伍成员各自的星符当前等级综合计算,有增有减;但单人14级星符,满级所能达到的加成效果,即是其在队伍中所能获得的最高效果。通俗的讲,单纯追求极限砍伤的时候,如果队伍对你是减益效果,你可以让队伍中,星符当前级别低于你的队友下了星符。

  ⑸.法门神力:新出的悟法体系,对大力玩法加强了不少。大力女魔的法门神力有主被动2个技能。

  被动技能暴虎冯河,通过物理攻击致死目标累积法门,每重法门会提高自身攻击力,仙法人法抗性。提高的数值,与法门的重数上限、技能熟练度相关。回合内没有主动物理攻击则法门重数减1,使用主动技能后归零。

  主动技能势如破竹,可以在被动技叠加的增益下,再大幅提高自身攻击力进行物理攻击,同时有几率分裂攻击(与符文不冲突),同时每重法门额外增加一定的非符文分裂几率和物理伤害加深程度,回合结束后法门重数归零,之后2回合无法获得法门。

  很直观的一个好处是非符文分裂,就算放弃被动技能的叠加几率,每次直接放主动技能(无冷却),在熟练度不断增加的同时,配合分裂符,3次出手的几率也会越来越频繁的。这在日常的任务中,相信大家经常能看到。至于很多人在说的4砍,我并没有见到,但在日常的3砍效果里,我们不难发现,非符文分裂的“分”字标志从来都是在符文分裂之后才显示,没有在中间第二砍显示的现象,由此可以推断,2种分裂模式的效果不做乘法,只分别对本回合出手起效果并相加。当然,也有可能是我见识的情况少的缘故,如果你有发现新的现象,请告诉我。

  在BOSS战中,积累一定的法门重数(也可以不积累),再配合飞花,能大幅度提升威力和效率,是大招惊才绝艳以外,大力又一个强力清场技能,并且,法门技能是可以在PVP的战斗中运用的,惊才绝艳则不能。

  同时,多重法门累积的叠加增益,配合主动技能,威力是非常可观的,在我的实际运用中,4重法门增益叠加下的势如破竹,已经比同等增益状态下的惊才绝艳伤害要高了。

  图中,不算AP的增长部分,单单伤害加深的部分6.0%累积到4重就有24%,玩大力的朋友都知道,这种直接是伤害加深的增幅是很可观的。而满熟练的神力法门是6重,伤害加深的部分最少能达到36%+,再配合主被动技能带来的AP叠加,真正是非常给力。

  讲到这里,有些东西就要延伸一下。很多大力朋友已经了解了,或者已经在实际运用中体验法门给我们带来的种种提升。但不少大力朋友还不清楚的是,法门神力,其实有3个种类。除了女魔,还有女人,男魔的神力,他们功效类似,却有着不同的特色。

  女人男魔的神力法门我了解有限,就不打字补充说明,直接贴图。

  通过对比,我们会发现,相比于女魔,女人被动技少了抗性,多了忽视防御几率、程度和命中的提高,主动技少了伤害加深,多了无视躲闪、反震和反击的几率。忽视防御几率、程度和命中的部分,应该是为了平衡女人在力量属性方面的天赋劣势,以及没有女人神破武器的尴尬。而主动技就添加了它的特色,其中无视躲闪,因为孩子叫而变的鸡肋。无视反震和反击才能算是女人的亮点了。

  虽然我没找到满熟练的女人神力效果图,但就上图结合其他种族的效果图简略推算,6重法门,可以叠加的几率程度最少在30%+,无视躲闪反震反击的几率大概会是15.6*6=93.6,保守点算也是90%附近。综合来讲,平时任务的运用面较窄,相比另外2种法门神力的特色相形见绌。至于它能不能在玩家PK和某些高端任务中化腐朽为神奇,有待于广大玩家的智慧去发掘。

  而男魔的法门神力,略去相似的部分不讲,他的特色有2个,分别为提速和吸血。

  图是早前测试服的截图,其中有些数据官方已经做了调整,但影响不大,不妨碍我们拿来参考讨论。由图可见,满熟练的被动技可以累积6重法门,每重加54点速度。那么6重下来就能提高324点速度。即使是重数少些,对打造超速敏力来讲,也是不小的速度提。只是要考虑好队伍的敏序问题,不让提升的速度造成乱敏,打乱战术安排就可以了。

  而吸血更不得了,满熟练的吸血几率达到31.1%,相对于连击力魔来讲,回血的几率是非常大的。当然它并不是没有限制的,它需要法门重数的支持。

  法门的吸血,跟吸血符文不同,吸血符文是附加4法1熟练的三尸虫效果。回血量极少,而法门主动技的回血就不一样了,它是按攻击伤害的百分比来转换回复己方单位的气血。满熟练的比例竟然达到了20.8%,而一个大力的伤害有多少,大家心里是最清楚的,在任务中,这个比例对应的回复量可以说是非常巨大的。就算是在PK中,输出会受到不少限制,我想应该也能衍生出不少经典的战术。

  同时按照满熟练的叠加几率来看,31%左右的几率,实际上只要有2到3重法门,就可以发挥很大的回复作用,甚至是1重法门,配合连击和分裂,也能有不小的回复效果。毕竟高重数的法门,在实际运用中并不容易达到。特别要注意的是,如果你直接开主动技,0重法门的情况,是不会吸血的。

  ⑹.法门攻坚之无坚不摧:仙鬼都有的法门攻坚,其主动技能无坚不摧,能够对敌方若干目标增加状态,使其在若干回合内受自己和己方其他单位造成的伤害加深,冷却10回合。其目标数和持续回合跟熟练度相关。

  同样,先来张满熟练效果图,比较直观,也同样的,此图是很早之前的测试服截图,数据可能会被调整,但不影响我们讨论。

  观察效果图,可以看出,虽然数值的部分相较于下雪,近乎减了半,但是最多可以针对到5个目标,作用范围包括己方所有单位的伤害。实践中也证实,即使灵宝伤害也不例外。由此我们不难想象,这就是一个效果弱化了一点的群体雪上加霜。同时,可以确定的一点是,它与下雪分属2个体系,是可以叠加的。

  关于仙、鬼族法门攻坚的讨论,其实已经有不少,敏队们大多数在犹豫,队伍里的敏仙敏鬼需要占用1回合释放无坚不摧,而敏魔们因为敏序问题,也享受不到当轮的效果加成。比较尴尬。而低敏或付敏仙鬼就更不用说了。

  而作为一个任务型大力,我不禁想对他们说,你们不当它是宝,还有我们啊。我想所有大力从看到它的那一刻起,都会深深的迷恋上它。敏敏心里的犹豫和矛盾,我们砍砍完全没有啊。敏序对我们大力队是问题吗,肯定不是啦!不能出手秒,有毛病没,完全没毛病,砍砍更健康啊,有我们砍砍一族,哪需要劳驾大炮们出手秒,悠悠哉的给敌人穿穿小鞋就好。玩大力的弟兄们,你们说是吧。

  那么到此,能提高大力直接输出的相关增益状态的介绍,算是告一段落了。

  当然,大力的输出还有间接输出,比如鬼手,飞花等。鬼手大家很熟悉。飞花的溅射伤害,这里提一下,分别为:把玩68-72,贴身69-78,珍藏78-83,无价85-87,传世84-93(%)。

4、提升队伍效率的一些思路变化

  乱七八糟的内容讲了不少,先放松一下,说个题外玩笑话。

  前阵子我在群里嘚瑟,发了张早期的秒大鹏图,一哥们说:“那么多状态,有种你不带锤子,直接牛,狂暴个500万出来。”玩大力的基本都知道致命伤害是看怪血量,狂暴才见真章。所以我的上E伤害图其实并没有什么了不起。而狂暴500万,实际上现在不少大力都能达到。哪怕是不带锤子,也不是什么稀罕事。更何况,当时他不知道我的专属牛魔有多可怕,也不知道,除了锤子,其实我还有无数手段。更不要说,现在还多了法门技能,于是没几天,我得空又去骚扰大鹏,给他发了下面这张图。

  要500是吧,哥给你翻个倍,你看还行吗……

  我嘚瑟是嘚瑟了,但客观的讲,我作为一个木克,变马卡还要受五行减益,其实并没有什么资格讲极限伤害。我能做那些个测试研究,能刷出高伤图,一方面来自于好友的帮忙,一方面就在于我贴子里说的这些个东西。

  好了,言归正传,接下来,简单谈一谈,多了悟法体系等新鲜的元素,我们能怎样优化自己的队伍和战术,尽可能去提升队伍的效率。

  大家还记得我在上一贴过量攻击的攻略里,讲述过关于仙族灵活变通,化身连击单位,配合大力队的思维转换吧。(没印象的朋友不要紧,通过篇首介绍的检索方式自己去看一下就明白了。)那么这里,我们为什么不可以针对这些新的技能,再次发散思维,为仙鬼们重新设计一番呢。

  首先,毫无疑问,在大力队中,除非特殊情况,仙(鬼)秒和不秒区别不大,火力输出的定位转型为辅助单位,或者辅助兼输出就变得顺理成章。

  其次,围绕着法门攻坚设计战术,首先被解放的是装备,装备可以不再追求高法伤,转而朝速度,抗性方面做挑选。而像这样放弃主流追求的装备,即使炼化属性有亮点,一般价格也会相对低廉。这样就能降低投资的部分,更广泛被大部分玩家运用。(速度、仙法抗的方面,仙会比鬼更具优势。)

  再者,如果投资的部分你并不想要缩减,那么更有意思了,装备的解放,意味着标准可以降低,也意味着可以提升。法门作为技能形式存在,对装备是没有限制的。你完全可以在不放弃追求法术伤害的同时,调整速度以配合队伍的敏序,同时追求更好的抗性。

  甚至于在敏队体系里,大仙们会不会也流行一种放弃极端火力,偏向于超敏加高抗的打造,配以队伍里敏魔的速度调整,变身首发辅助位;或者超敏与火力并重,兼顾抗性,华丽转职集输出、辅助、坦克于一身的多功能战术位的新玩法呢?我万分期待!

  收敛思绪,回归理性,我们先来论证一下它的可行性。

  不算孩子叫等额外因素,普通群体法术出手是5个目标,而法门熟练度高的情况下,无坚不摧的目标也是5个。而25%左右的伤害加成幅度,大部分情况下是完全能够弥补,甚至远远超越了直接师门法术带来的效果。尤其是在高端任务BOSS战中,任务怪血量越多,优势越明显。

  而占用一回合释放无坚不摧,相当于放弃一回合的师门法术。我们来看下图:

  这是法门攻坚的被动技能韬光养晦,大家是不是有什么新的发现?!没错!它的定义是回合内没有使用师门法术,则下回合自己使用仙法的伤害加深。无坚不摧是法门技能,不属于师门法术的范畴。所以下回合如果你出手秒,是同时享受2个法门技能带来的效果。(即使次回合师门法术没有出手,再往后延续,只要目标身上无坚不摧状态还在,而前一回合没有释放师门法术的话,则一样两者同时生效。)

  那么,无坚不摧和韬光养晦同时生效,会达到什么样的效果呢。经过测试,我可以确定的告诉大家,它们的效果并不是相加,而是相乘。以前面贴图中的10000满熟练法门效果为算:

  韬光养晦为21.7%。(我自己的仙3200+熟练已经达到21.9%,估计是官方做过调整。)

  无坚不摧对自己是加成34.8%。

  两者同时起作用,效果将为:1.217*1.348=1.64。也就是说,即使放弃一轮的师门法术去释放无坚不摧,下一轮再秒出去,其威力也将提升到164%,不算套装技能生生不息等额外因素,2个回合一共就损失了36%的法术伤害。但在无坚不摧起效的回合内,己方所有单位对目标单位的加伤部分,将远远超过这个部分。(数据的部分仅作参考讨论用,实际计算的时候以自己当下的显示数值为准,结果可能会有微小的偏差。)

  当然,需要特别指出的是,这是跟普通的情况做的对比。如果相应的,仙选择的是法门灵光,法术伤害则可能因为法术暴击(约为1.3倍伤害)的出现而有所提升,上面计算的损失部分,比例就会变得大一些,但影响不了前面的判断。而灵光主动技凝神一击,给己方其他单位带来的,法术命中率与法术暴击率的增益部分,因为目前任务构架中定力怪的稀缺,还是不如无坚不摧来得直接给力,其在PVP中应该能有更广泛的发挥。再有就是,仙族的另一个法门破壁,也是在PK中更能体现优势。

  再延伸一点仙族法门的题外话,即使法门灵光在大多数任务仙的眼里,更加简单方便,其实也不必有什么两者难以抉择的困扰。因为切法门体系也就100多万DHB,高熟练了也应该就200多万,比起很多切换来讲,便宜的多,需要用到攻坚的时候再切也方便。同样的,也可以通过对自己队伍的再设计再优化,以达到,在日常任务中即使不用灵光,也不影响效率的程度,这样就能省下切换的费用。毕竟,少了法暴的部分,其实对现在的日常升级队伍来讲,并没有多大的妨碍,同时,主动技需要在回合前单独点一下,并不合适挂机。被动技满熟练单回合才加5%,次回合才有法门加身,而升级任务一般回合数也多不了;在BOSS战中它的提升效果会更好,但达不到无坚不摧那样战略级的标准。当然,它们都是好技能,具体怎样选择,青菜萝卜各有所好,至于还能发挥出怎样神奇的功效,就要靠广大玩家在实战中的灵光闪现了。

  回到大力队的立场,大仙(鬼)们的选择就更多了,可以在锤子单位、连击打气(附混)单位、辅助火力,坦克(吸收敌方火力),无坚不摧单位,下雪单位等方面综合选择,打造合适自己的战术位。女鬼的话,还多一个盘的功能。而男人,除了混和睡法两系可以选择之外,下雪单位也是比较合适的,这样就可以相对自由的选择牛魔是否下雪,不打重楼的话,就可以多一些套装的强牛。当然,这里面的选择可以多种多样,只要设计的好,使的战斗更加方便有效率,就是好方案。

  这么分析下来,我想大家心中已经有了一个轮廓,怎么利用这些元素设计适合自己队伍的战术,我相信大家肯定能发掘出很多更有意思的玩法。

5、附赠一个孤竹城答题的懒人模式

  攻略的最后,附上1个孤竹城答题的懒人版。这个方法2年多前就一直在用,一直到现在才推广一下,也是因为我懒,一直拖着没写这攻略的原因。大家如果以前看到过类似的,或者已经在用了,请不要介意,因为我没有去查过早期的攻略,就当给还不知道的玩家们一些参考好了。

  进答题的时候,大家都是站在“是”的这一半。

  第一轮全不动。如果答案为“是”,那么就过了。第二轮只需要移动2个去另一半,3轮较上下交换一个然后一直放着就过了。说交换是为了无脑操作,如果要更省一个动作,3轮其实只要没被雷劈过的那一边移动1个去另一边就行了。

  第二个情况,如果第一轮不动,答案为“否”挨劈的话,那么第二轮第三轮,接着全不动。再错就直接结束,节省时间。而3轮过后还活着的话,那么又变成开始的情况,4轮分2个去另一边,5轮活着的一边去1个到另一边,必过。

  按这样来说,成功率在62.5%,接近三分之二。除非当天人品特别不好,普遍是很快就过了,轻松无脑。队长稍微指挥一下就行了。

  自此攻略正文结束,说几句结束寄语。

  首先感谢许多一起玩大话的朋友,攻略里的很多部分,都是大家在群里、在游戏里给我提供了很多的信息才得以完善。

  接着攻略里涉及了大量的数据信息,虽然我已经尽量复查,但差错难免,如果大家发现哪些地方有错误,或者不合理的地方,请告诉我,我好作修正。

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