时代变迁大环境下的仙族:向用心玩仙的人致敬
前言:
【本文以PVE为出发点,一些观念不适用于PVP】
沧海桑田,时过境迁。
曾经,仙族很弱小。至少在我眼中,属于弱小。护身符开始了仙族的崛起之门,一个护身符,可以忽视5.5强法10.5强克34.8,这般属性,一般的武器炼化属性又何能相及。又到星符降临,使得仙族更上一层楼,星符14级忽视9.8强16.8,强克可以到56,更甚者双狂暴程度40.6,更是让15-16克仙一族们属性直追星符之前的5阶仙器仙的属性,当然仙器一族们得了星符增益更是如虎添翼。直到现在,宝石也出现了。宝石的出现因为属性的单一性,所以并无更多的选择余地,赤裸裸的将仙的输出送上巅峰。一个5级的满价值宝石忽视8.4,已经直逼13级星符的忽视属性。
贴吧有一个关于“破日”的传说。大意是一个残梦女仙在杀灵魔的时候与一个仙器仙比伤害胜出,并错误的认为制胜法宝是一把武器“破日”。破日是什么,破日是14级强法武器——枪。当然“破日”的故事在大家看来略有贬义,但是近来贴吧也涌现出了很多强法仙,而且也有相当的一部分很用心,玩出了一定的水平。
我这里要说明一下,帖子里我说的这类强法仙。是指忽视比较低,使用主强法武器的仙。当然,绝大多数仙的属性都是忽视低于强法,强法仙的特点在于:武器重点是强法而不是忽视。
我孤陋寡闻,所见不多。
正文:
继续说大话的时代变迁。自从星符出来之后,很多人都在议论开发组的明升暗降,有很大一部分吧友就觉得五环怪都增加了难度。虽然说开发组既然让全民有提升幅度,提升怪物的难度也算是理所应当。只不过据我的观察,五环并没有增加难度,只不过是因为天赋的改版,使得除雷法之外的法术4法额外的15%伤害加成替换成了3点狂暴,所以大家秒五环的时候感觉伤害降低了。也就是说,在宝石系统出来之前的现有副本和任务怪的难度,基本上是没有增加难度的。但是,新出来的任务就不同了。在6-1快要到来之前,我们回顾一下刚刚过去没有多久的5-1任务。5-1任务的BOSS给我最大的印象就是:他们忽视仙法了。在此之前,极少数情况会有忽视仙法的NPC。绝大多数情况下的任务都是盘上仙法过百就能做到对面怎么秒都是1点,比如移山的大鹏精下面那一群喽啰。但是5-1的时候,我们的果子上抗仙法的坐骑打的抗仙法的炼妖,带盘。尤其是大当家那一关,对面那个火力高狂暴忽视还不低,基本上秒过来果子就飞了。首发的还带盘,闪出来的没盘更是一秒一个飞。也许5-1只是一个开端,未来的各种任务都会出现抗抽抗仙法的怪物,这是一个趋势。且不说地杀星这种常人无法触及成功击杀的超级BOSS,地杀星平均抗仙法80,还有相当程度的抵御强克。
上面这一段,我只是想说,作为一个仙族,一个输出至上的种族,要考虑的是面对任何一种目标都要能造成力所能及的杀伤。连NPC都进步配备了忽视属性了,作为玩家的你还死死盯着一个强法至上的理念,是不是有点OUT了。就像“破日”之前的惊鸿容止克500,虽然现在有了新宝石系统,克500已经不再像之前那样艰难。我并不否认克500的玩家付出的心力和努力以及伤害力度,但是,我所要纠正的是一种观念,一种强克至上的理念。
强法很重要,我所有的装备上除了项链和套装小属性之外其他所有能有强法的地方一件都不少。但是,强法的效益,受目标抗性的削减太过明显。那是一个百分比的削减。怎么样保障强法的效益呢?就是忽视。没有忽视作为后盾的强法,就是任人宰割的羔羊。比如:强法150遇上抗50,就被削减只能发挥一半的效益。但是如果是强100忽视50,面对同样的抗50,还能发挥100的强法效益。而且,忽视不单单是在目标抗仙法的时候起到保障强法起效的作用,忽视还有在目标不抗的时候起到加成强法效益的作用。比如,面对抗0的时候,忽视50近似相当于1.5倍加成强法。所以,忽视同样重要。
现在也有很大一部分仙族朋友尝试狂暴和狂暴程度。其实我也一直有想法和理念,只是由于囊中羞涩难以购置相关的硬件配置难以付诸实践。前两天偶然的机会把武器的炼器洗出来了狂暴属性,使得我也能借助魔王窟附加状态体验了一把狂暴,只是体验下来略感失望。
虽然从伤害计算上来看狂暴是1.5的加成系数。但是实际运用中,并不是每一个狂暴都能达到实实在在的1.5倍,尤其是想要达到稳定的狂暴的时候。以前一直的理念是,狂暴想要基本上稳定,狂暴几率要达到80。除非一些狂暴几率比较高的仙器之外,15-16的狂暴仙绝对都是需要天谴符文才能达到的。也就是说,要想稳定的狂暴输出,最起码克符的100点克损失了,项链至少也要损失25,武器也一样要损失约25。换一种方式来说,就是要用150点强克换取计算中稳定的较为稳定的1.5倍加成系数。这就是需要实际结合自身属性来决定取舍的时候了。究竟是150点强克的实际效益高还是较为稳定的1.5倍狂暴效益更高。曾经我用“舍本逐末”来形容也许过于偏激。但是这本身就是一个拆东墙补西墙的做法,当然,我不是要贬低,我想表达的是:要结合自身实际来决定究竟哪一种方式才是效益的最大化。
以下是昨天晚上的体验的一些记录截图:
我去除了目标小于5的次数,比如我出手时候只剩3个怪的情况。最终统计结果是:20次出手,合计秒到102个目标,狂暴了79个。现在不是要研究伤害值的问题,因为这只是一个大致的搭配,伤害值并未达到合理的状态。我现在要讨论是狂暴的稳定性问题。因为测试过程比较短暂,所以最终的测算结果有一点偏差。但是这点偏差不足以干扰我的结论。狂暴几率84.8,并不能稳定达到4个狂暴单位。有8次爆5个,有7次狂暴单位小于4个,更甚者,有2次只狂暴2个单位。这是多么揪心。离我预期的情况实在是相差太远。
我的预期中,狂暴几率大于80,不奢求经常爆5,但是应该可以较为稳定的保证4个狂暴单位,偶尔一两次出现爆3个尚可理解。但是这爆低于4的次数实在是让我大为失望,更甚者只爆2个单位的情况,简直让我难以表述心中的感受。
稳定性太差了。不说稳定爆4个难以保证,连3个都存在问题。以前一直考虑的是,会有一个应该狂暴秒死的单位几率了没爆没死,现在倒好,连本应该秒死的单位都无法保障。所以,狂暴是一项必须属性,但是不能作为主力属性。把稳定的伤害做到极致的前提下,追求适当的狂暴。也就是说。假设不狂暴可以达到30W伤害,虽然较低但是有爆发可以狂暴45W伤害的潜力。而不是狂暴了可以秒50W,却有可能有2-3个单位只受到25W伤害。
这是我不含变卡的站街属性图:
变凤凰卡,没有帮派强法没有月卡没有周三的月光爱人加成,吃克符可以秒掉卓越混天的胖子26.5W。但是,请看下图。也就是本篇帖子第一张图的战斗属性,狂暴之后秒伤力不足26W。
即使我使用狂暴程度的星符,狂暴之后伤害可能会超过26.5W,但是即使达到30W,也就是30W而已。按照前面的狂暴几率来看,随时都有可能本应该秒死的单位因为没狂暴只秒了15-18W血,继续拖一个回合。但是前面的情况就不同。21的狂暴几率,虽然很可能不爆。但是如果爆了,40W伤害可能直接带走了,提前一回合结束战斗。
我要的是即使不稳定,但是秒死他的几率。而不是基本稳定,却秒不死的几率。狂暴作为一种爆发力属性,不可或缺,却不能作为主力属性。
最后,向所有玩仙很用心的朋友致敬。
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