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大话II现有系统分析及相关建议(上)

2004-11-01 秀一

  大话II经历了2年的风风雨雨,官方几乎做到了每周更新,而且定期发布新资料篇,不断完善了游戏系统和玩法设计,而且最具有特色的是,大话II 的文化韵味很浓(笔者最喜欢的原因之一),将中国文化通过娱乐的方式传播,比如每个节日的活动描述,比如作坊系统的描述。

  同时随着系统的庞大,新玩法和玩家水平的提高,原有的系统存在了各种各样的隐患。面临即将开放的三转资料篇,已经重复了3生的玩家到底需要一个什么样的第四世呢?

  笔者也是大话的老玩家之一,这次集中写几篇系统分析和建议,给策划组和其他玩家朋友一点参考。

  一、原有系统隐患综述
  
原有系统为什么会存在隐患?因为新系统的不断更新和推出,逐渐改变了原有的体系平衡,而激化了曾经存在的问题。合理的调整原有系统的设定和玩法的改进,有利于进一步完善系统,并且保障不同阶层玩家的利益。
  本文描述的解决方案遵守的原则是:
  1、形成一个没转、1转、2转、3转玩家相容同存,互有乐趣的平衡系统。新的系统将以2转玩家为主要对象,提高没转和1转玩家的冲级积极性,增加二转玩家对三转世界的追求。
  2、参考新的系统对道具体系的影响,重新分析各任务的奖励机制,保障不同等级玩家的任务收支。
  3、曾经有很多系统开发后并没有得到重视,适当改进这些系统,增加玩法的趣味性。
  4、在不断增加新内容的同时,应该更有效的解决系统存在的旧问题,适当的弥补这些缺陷,增加玩法的趣味性和娱乐性。

 二、人物属性系统相关问题

  有关养育系统的孩子属性问题请参靠后面的养育系统问题描述。
  1、三转修正上限设定
  
法术类型三转修正上限数值
  人族法术25%
  仙族法术25%
  盘丝法术25%
  加速法术15%
  震慑法术15%
  加功法术15%
  三转根据修为,超过上限的仅修正为上限,多的修为转化为其他奖励。

  上限的数值设定=该法术没转和1转满法的修为总和。
  
为什么这样设定呢?首先2转单世满法的玩家获得的修为无法达到上限,比如人族为20,上限为25。这就决定了如果想获得上限修正,必须至少2世的修为才可能。
   同时,为了避免一再提高抗性,对系统体系的平衡造成不良竞争(抗性 vs强法),上限设定不易过高。过高的抗性将逼迫系统推出过高的强法性能与之平衡,同时这种强法的设定一定是高级玩家的专属,表面上看,一个抗混160与一个混乱性能 160是平衡的,但是对于低级玩家来说,抗混0与混乱性能160存在了一个太大
  多出来的修正弥补在什么地方呢?
  可以是属性点,也可以如下设计。
  一个三世满法抗性修正的玩家,上限修正为25,还有20的多出来的修为。设定等级差奖励修正,多出来的修为除以20为等级差每级修正。这样描述可能过于难懂,看下面 2个例子方便理解。
  例1。120-130级人族A,用混乱法术,攻击三转140级玩家B(三世修为45,上限25,特殊修为 20,每级1),假设被攻击者B的战斗抗性为抗混100。
  A的等级  B的抗性  B获得等级差修正  B的最终总抗性
   120    100    20        100+20=120
   121    100    19        100+19=119
   122    100    18        100+18=118
   123    100    17        100+17=117
   124    100    16        100+16=116
   125    100    15        100+15=115
   126    100    14        100+14=114
   127    100    13        100+13=113
   128    100    12        100+12=112
   129    100    11        100+11=111
   130    100    10        100+10=110
   

  例2。攻击者A不变,被攻击者C(三世修为只有35,上限25 ,特殊奖励为10,每级0.5),C的战斗抗性为抗混100。
   A的等级  C的抗性  C获得等级差修正  C的最终总抗性
   120    100    10         100+10=110
   121    100    9.5        100+9.5=109.5
   122    100    9         100+9=109
   123    100    8.5        100+8.5=108.5
   124    100    8         100+8=108
   125    100    7.5        100+7.5=107.5
   126    100    7         100+7=107
   127    100    6.5        100+6.5=106.5
   128    100    6         100+6=106
   129    100    5.5        100+5.5=105.5
   130    100    5         100+5=105
  从这2个例子可以看出,在三转玩家等级超过对方20的时候,可以充分利用前世超过修正上限的那部分抗性,而在等级差低于20甚至0时候,仅获得修正上限。
  很多0-1转满法转生的2转玩家获得的抗性,将不会过多低于三转低级玩家(甚至会高出),减少玩家转生次数提高后,对抗性和强法的恶性竞争。
  这种解决方法,充分保障了过高的满法修为玩家的练法利益,也同时限制了过高的抗性,并且,也引入了一个原则:只有等级超过别人才有资格获得更高的奖励。

  2、部分隐藏属性的显示
  
体力现在为玩家的新属性,可以通过皇宫和作坊生产后看到。在线时间可以从逻辑上理解为“元气”或者一种“修行程度”,所以被用于作坊系统,如果今后和其相关的还有其他设定。比如开发一个技能体系,消耗“元气”,元气来源为在线时间1分钟1点,60点生产一次作坊。则这类属性则需要显示出来方便查询。
  另外一些装备上的特殊属性效果还没有显示,比如忽视抗混xx等等。可考虑在抗性显示上增加内容,比如显示格式为混乱属性抗性xxx破混xxx附混xxx

  3、场景显示问题
  
摆摊系统的摊位显示仍然存在问题。原本alt+5 无法屏蔽摊位,后来83版本修改了这个,alt+5可以屏蔽摊位,但是却不等于真的屏蔽了这个效果。经过10月24日测试仍然发现,虽然alt+5屏蔽了摊位,但鼠标移动到那个位置让,仍然点击出来的是摊位,这使得某些玩家可以恶意摆摊阻挡部分npc,希望可以尽快改一下。
  同时建议alt+4来屏蔽摊位,比如在长安管家附近,设摊很多,通常查看一个摊位需要跑到其附近,但是人很多,用alt+5来把人物角色屏蔽,方便玩家移动“逛街”。同时因为alt+4是和移动无关的,屏蔽人物名字的同时屏蔽摊位的设定应该更为合理。或者增加alt+6来独立管理摊位显示。

  4、移动问题
  
移动属性上,建议修改鼠标跟随,设定为右键按下则一直跑动,相信更加方便玩家操作,蓄力跟随还是比较别扭。

  三、召唤兽系统相关问题
  
1、召唤兽的等级
  
召唤兽是我们最亲密的战友,曾经二转的时候,笔者就在考虑,一个玩家上限等级达到了140,但是面临的实际情况呢?并非很多玩家专心把召唤兽养至2转,而很多我所见的1转,2转玩家,仍很多人带着没转或者1转的宝宝。它们的属性是无法和 2转后相比的。
  同时我们面对着即将开放的三转,召唤兽的三转,新的任务里面,三转的召唤兽才会更加容易胜任。
  统计至今,召唤兽升级的最好的4个渠道:吃丹,单烧,修罗任务,周年任务。
  仔细看来,这4个任务根本无法长期作为所有玩家的练宠渠道,这就在根本上导致了大话的系统的偏科:人物平均等级远远高于召唤兽平均等级。
  系统的今后设定中,应该充分考虑低级玩家的召唤兽成长,比如这次提出的 9转易经丸,就在往这个方向努力。但是无法避免的问题如下:
  首先玩家从低级成长起来到达高级,随着称谓的改变,召唤兽也不断的变,导致很难专心养一个宝宝到高级,原有的没转系统中,玩家等级不高,需要的召唤兽等级也不高,导致这个问题没有被激化,一个70级玩家重新练一个70级宝宝很正常。
  但是今天,一个120级玩家重新练一个1转120级宝宝可不是轻松的事情。一个120级的玩家还有很多其他的事情。

  解决方案建议:
  
允许召唤兽点化,这个点化的过程就是一个高级炼妖的过程。玩家通过点化方式,将一个召唤兽损失一定等级后,将等级和元神转化到另外一个低级召唤兽身上。
  
比如,玩家养了一只 100级猴子(没转生),该玩家拥有了一个0级泥石怪宝宝(没转),通过点化方式用猴子来“点化”泥石怪,损失10级经验。泥石怪得到95级经验(升级的点数变成自由点数供玩家分配),猴子消失。同时,猴子的打造的亲密度全部转移到泥石怪身上,猴子的内丹和炼妖石消失(内丹可以提前吐出来)。
  系统限制:被点化的召唤兽转生次数不能低于参与点化的召唤兽,被点化的低级宝宝不可以超过10级(转生后也有此限制,比如1转10级,2转10级,3转10级等等)。点化公式:
  点化后召唤兽等级=参与点化的召唤兽等级-10-(被点化召唤转生次数-参与点化的召唤转生次数)×5。
  例如:A为参与点化的召唤兽,B为被点化的召唤兽。B的等级为10以内。
  A等级 A转生次数 B转生次数 点化后B等级  100  0     0     100-10=90
  100  0     1     100-10 -5=85
  100  0     2     100-10-10=80
  100  0     3     100-10-15=75
  110  1     1     110-10=100
  110  1     2     110-10-5=95
  140  2     0     B转生次数小于A,无法点化。
  这样设计有什么好处呢?避免了玩家养了一个低级宝宝到高级以后,重新换新宝宝重新练宠带来的时间耗费,虽然这样可以让玩家投入更多资金练宠,但是也影响到了今后转生系统带来的问题,一个高级玩家甚至没有一个好宝宝。这对游戏系统是很不利的。
  这种操作相当于换宠,一个低级玩家在没转时候练了一个100级猴子,1转120后练了一个100级泥石怪。这时他如果想练一个更适合他的宝宝,比如也许他想练一个鬼姬,他可以用这2个宝宝换一个鬼姬。
  具体的操作如下:首先他合成一个自己相对满意的0级没转鬼姬,然后将猴子和泥巴的内丹取出来。用猴子点化鬼姬,鬼姬升级为90级,猴子消失。然后该玩家将鬼姬升级到100级,亲密度够了以后转生为0级,然后用泥石怪点化鬼姬,鬼姬升级为1转85级。然后为鬼姬增加内丹。他就等于用2个100级宠换了一只1转85级宠。
  不会破坏的平衡:首先他需要抓一个0级宝宝,不会影响玩家对抓宠需求降低,其次他需要花费近似同样等级的宝宝(包括炼妖石),该玩家还需要重新准备炼妖石,并且转化过程中损失一部分经验,点化任务还可以设定为完成一个任务才可以(增加难度)。而且玩家无法不断使用其他宝宝来点化升级某个召唤兽。因为被点化的召唤兽必须为10级以下,比如用一个45级猴子只能点化出一个45级其他召唤,同时这个新召唤兽将无法被点化,除非它升级转生后10级以下可再次参与点化。也就要求玩家想合理点化,必须曾经(已经)练过一个相当难度的宝宝才可以,比如90-100级左右的宝宝。

  2、召唤兽的炼妖石
  
面临三转,召唤兽是否可以再次打造4个炼妖石呢?是否会影响到某些平衡呢,值得官方参考。说到这里,笔者有一个简单的想法,把三转作为大话的一个结点,三转仍允许召唤兽打造 4个炼妖石,但是未来的四转中,召唤兽将不再可以打造炼妖石,同时玩家在四转以后也无法获得抗性类修正。从其他玩法上丰富游戏。

  四、装备系统相关问题
  
1、11- 14级装备的数值设定
  
最新的一次数据更新来看,11-14级鞋子的数值设定存在局限性,几乎没有任何可发挥的潜能。11级鞋子属性高,但是抗性低,14级鞋子属性低抗性高。乍看上去,好像充分平衡了11-14级鞋子的数据,但是问题是,这样下去,15级以上鞋子呢?难道最后属性会变成负,而抗性更加增高?那就又回到了抗性过高的矛盾上。
  装备的含义,是大大增加主人的威力,装备的等级决定着装备的品质。

  2、如何平衡11-14级装备天生属性和炼化属性
  
现有的情况是,大部分玩家仍然选择相对“可靠”的老装备,为什么用可靠这 2个字?事实上,对于一个游戏系统而言,类似11-14级装备才是一个好游戏应该具备的装备系统。在战斗中充分发挥装备的多样化,可以避免一个简单的装备系统被轻易摸索透。
  比如一个11级力量型男衣,天生属性为抗混11,抗物理11,防6000。这件衣服如果没有一个好的炼化效果是根本无法使用的。同时它的炼化效果可以是:抗混 19,反击率20%。
  相对而言,这样的炼化体系走了宝石装备的老路子。
  矛盾的关键在于:辅助能力远远高于装备天生能力。
  这个矛盾引发的问题就是,要么玩家会过分忽略装备原有的数据,从而降低对装备本身品质的追求;要么就是玩家过分依赖辅助能力,而把辅助能力的获得定位为对装备的价值描述。
  前者的问题就是原有宝石系统的问题,玩家根本不关心,4级男衣是否极品,而在于它是否打造了3个13的宝石。
  后者的问题就是即将或者已经产生的新装备问题,玩家由于难于获得相对满意的炼化属性,从而降低了对新装备的追求。

  解决方案:
  
提高装备的原有属性,适当降低炼化属性,改善炼化难度。
  
事实上炼化后,和原有的系统还是一样的,最极品的数值还是相同的。但是市场效果和玩法是完全不同的。
  比如11级力量型男衣的天生属性改为:抗混 20,抗物理30,防6000。同时炼化的普通属性比如为抗混9,反击率20%。这样的装备完全可以让玩家使用起来。假如最极品抗混属性炼化为抗混19。那这件也可以和3个13宝石装备相比。
  市场的运作情况就将改变成这样:A炼化了一个抗混29反击率20抗物理30的衣服。B 炼化了一个抗混31连击率19物理30的衣服。他们都可以用,而由于这种相对可以用的装备的出现,决定着炼化群体增加,极品的产生成为可能,C炼化了抗混 39灵性10物理30的衣服,然后他卖给A一个高价。同时A把他原来的装备低价卖掉。形成一个市场。
  这样一旦一个玩家获得了抗混20物理30天生属性的衣服,他就可以尝试随便炼化一个属性用起来,并且将这件衣服引入市场中。而现在的系统的问题,就是一个抗混11抗物理11的衣服,根本不能轻易得到一个相对可以的属性,想炼化一个能用的属性需要抗混19左右。这是非常难的,甚至不能拿来和其他人交换成果。

  曾经的顾虑:
  
曾经玩家和官方设计人员都担心,11-14级装备会影响到原有装备系统的价值。一个重要的问题是:“是否11-14级装足够好,我们就不需要原有装备了?”答案是否定的。
  一个高级玩家,通常需要携带12-13级左右的套装(属性不错),而这样的套装的等级要求是100级,属性要求也决定着这个玩家必须达到100以上的等级。甚至120级才可以(比如13级血法均衡武器需要350法350血100 级)。那么问题就有答案了,事实上,如果新装备足够好,我们可以建立这样的体系:玩家在低级时候使用原有系统,等级提高后使用更加优秀的新装备系统。如果新装备性能足够好,高级玩家会乐于使用,同时也不会降低对原有系统的需求,同时在战场上,新装备的性能隐蔽,为战斗带来很大的变数。
  新装备的消耗是一个还不错的设定,它其实没有直接影响到新装备的被接受,它维护了原有装备的优势。比如烧新区,原有装备系统还是最适合的。

  3、关于装备携带角色的问题
  
主要矛盾在于武器的设计,无论从逻辑上还是原有设计上,武器的携带限制和角色相关,是可以接受的。但是这个问题的存在和神兵系统或者转生系统产生了矛盾。
  神兵系统规定:不同的神兵(具有不同的威力)被不同的角色携带。
  
转生系统规定:玩家转生时候可以根据自己喜好,选择一个新角色。
  
由于转生可以变化角色,导致了转生前使用的兵器也许无法再被使用。原有系统还没有这样的问题,因为1转时候玩家对武器的要求几乎为0。单当神兵系统和新武器系统产生的时候。这个问题就出现了。玩家对兵器的喜好可能(甚至完全)超过了对某个角色外形的喜好。
  比如有些玩家不喜欢小蛮妖角色,但是由于他有一个5级致命神兵钩子,为了能用这个武器,而选择转生为小蛮妖
  再比如这次的三转造型公布中,玩家对转生角色的单武器使用产生了意见。转生新造型是很多玩家都有兴趣的事情,单如果因为武器携带的原因而无法随意选择角色的话,就太遗憾了。

  解决方案:
  
设定一个三转的新技能,比如观音和天一神将给予一定的任务,让玩家回忆自己的前几世,想起对某种兵器的使用方法,完成任务后学会了某种“通兵”技能,通晓某件兵器的使用,并且可以超过角色限制携带上。
  
技能限制:只能学习一次,而且仅能选择一种兵器类型。
  例如:某玩家三转历程:0转逍遥生,1转俏千金,2转老虎,3转9尾狐。
  完成任务后,系统允许选择的兵器类型如下:
  扇子,剑(逍遥生);枪,刀(俏千金);棍杖(老虎)。
  同时由于他本身只能用爪子(9尾狐),选择了上述5个武器中的一种后,就可以携带另外一种兵器了。
  由于限制,学习的武器类型只能是前世用过的,所以也保证了武器类型的多样化。
  通过这种设定,可以让一个玩家相对轻松的多一些喜好的角色选择,也就会由于玩家的兴趣不同,转生不同的角色了。不会导致由于对武器的追求而产生顾虑,也不会让设计人员在今后的新角色设计中,过多考虑武器的问题,可以相对自由很多。

  4、装备市场问题
  
现在的新装备市场很小,如1描述的修改装备的天生属性,也可以解决这部分问题。为什么把这个问题独立谈呢?因为它还涉及到某些装备和神兵的强法类型。
  新装备的性能好,造价高,成本高,导致了进入大众装备市场的难度高。而如果系统提高玩家的金钱获得,并不能解决这个问题,相反还会造成其他物价的紊乱。比较好的解决方案是,用另外一种相对可以接受的精加工操作来降低装备固有成本。
  目标:比如我们打造了一个强混的彩带,我们如果想要一个强仙法的彩带怎么办?现在的我们只能再次使用补天打造。不断打造中,这个彩带的成本以 100w的单位提升固有成本。而我们现在需要利用一个新系统,把这个成本降下去。同时转移这方便的消耗。并且,我们还利用这个解决神兵的强法问。

  解决方案:
  
引入一个“加工重铸”功能,同时引入一个“三界灵石”的道具。
  
玩家利用重铸功能,把装备和灵石加工,改造装备的强法属性,把反复打造的花费转移为对灵石道具的消耗。
  
限制:炼化过的装备无法进行灵石加工。
  比如灵性装备只能和仙界灵石加工,同时灵性装备重新产生一个强仙法的类型,数值则不变。力量装备只能和魔界灵石加工,均衡和敏装备可以和任何灵石加工,最后生成的强法类型和灵石类型有关。神兵武器也可以通过和灵石的加工改造强法类型。
  作坊系统的推出需要解决的问题之一,就是原有的宝石系统和垃圾炼妖石的过剩。如今的作坊体系,为系统带来了更多更加昂贵的垃圾:11-14级垃圾装备,比如强混彩带,强吸锤子等等。通过灵石加工,可以有效解决这种高额的开销,使得作坊系统更加适合大众消费。
  同时也解决了很多玩家对装备系统的某些设定不满。
  我们如果想打造一个11级强火彩带,却打出来一个强混彩带怎么办?只能重新再打一个,同时还不一定出强什么法的,甚至使用类型也不同。这对13级武器来说尤其重要。因为打造到13级以后,不能用就必须重新打,而14级武器还可以反复利用补天打。这些的花费才是巨大的。
  而如果有了灵石,我们可以把11级强混灵性彩带灵石加工,产生某个强法属性,对于彩带来说,有3/4的几率产生一个不错的强法类型,而且携带要求不变。
  灵石的获得几率应该很低,因为它还影响的是神兵系统的价值。

  五、总结
  
面临着即将第三次踏上转生的旅程,我相信其他朋友和我一样,都希望系统能够把已往的不足和失衡进行一定的调整,同时能给予各种等级的玩家不同的追求目标。
  本文为(上篇),主要以人物属性、召唤兽属性,装备系统为描述核心。其他系统分析(将近 16个)请参考以后的文章,感谢朋友们的阅读。
  以后的文章即将描述的相关问题如下:节日系统、冲级系统、剧情系统、种族平衡、养育系统、技能系统、坐骑系统、交易系统、通讯系统、金钱系统、帮派系统、 PK系统、宝图系统、卡牌系统(包括变身卡)、结拜系统、博彩系统等等。

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