2018开发组面对面太原站问题整理合集

关键词: 开发组面对面 作者: 2018-11-05

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导读:11月3日,2018大话2开发组面对面首站在太原市凯宾斯基酒店举行,快来看看大家都与开发组聊了些什么问题吧!二哥特意做了分类整理,方便大家阅读。

  11月3日,2018大话2开发组面对面首站在太原市凯宾斯基酒店举行,开发组与玩家们面对面畅聊,倾听玩家的声音,共同讨论大家关心的游戏问题!快来看看大家都聊了些什么问题吧!二哥特意做了分类整理,方便大家阅读。

【日常玩法及体验相关】

  Q:能否推出全服组队平台,并在发布时对队友条件进行限制和要求?或推出智能匹配功能,根据设置的装备和召唤兽条件,让玩家可以一边做其他任务一边匹配队友,方便玩家组队?

  A:目前游戏内已有组队平台功能,但主要目的是帮助玩家寻找固定队友而非单次任务队友,侧重于玩家的长期利益;对队友条件进行限制会加深组队时玩家间的物资攀比,这种设置不太合理。针对组队平台的优化,我们会继续进行优化的。

  Q:帮派押镖玩法中银票兑换奖励能否增设召唤兽技能领悟、或临时PK抗性等内容?另外能否将长期未上线帮众的押镖银票自动转换为帮派贡献以保证帮派资金收支平衡?

  A:召唤兽技能目前游戏内可以获取的途径还是较为多元化的,目前也有在增加一些可获取的途径,如画里乾坤可以去兑换一些技能;且帮派押镖玩法主要定位是一个经验+适当的物品奖励玩法,并非所有玩法都要往PK方向引导。关于银票转化为帮派贡献的问题,从目前整体数据来看,帮派资金的收支是整体平衡的,如果未来出现很多帮派的帮派资金过剩或者跟不上,我们会考虑进行一些调整。

  Q:周末任务奖励比以前差太多了;组队特定种族队友比较难找,比如男人。

  A:目前的周末任务奖励整体相较之前整体并没有下降,部分玩法新增了一些特殊的奖励节点,可能会使玩家感觉单个玩法的奖励有减少,我们也在对奖励的发放时间分布进行优化;关于种族平衡的问题,我们也经过了一定的调整,从我们目前掌握的数据来看,整体已经比之前的好很多了,比如女人现在在任务和PK中都有一定的地位了;后续我们也会持续优化种族平衡的问题,不排除对一些还是比较冷门的种族,如女鬼的魅惑技能,进行重制。

  Q:一些经典的玩法,比如木魅、长安东保卫战、天涯相随,比较有记忆度和情怀,属于老玩家的情感和记忆,能否考虑重开?

  A:会考虑在特定玩法中放出,但不会对现有版本进行回退;从长远的角度而言,整体游戏需要往前走,包括一些美术资源、玩法体验等,如之前的角色更新或地图更新。

  Q:新大闹里面的魔王和boss,能否被杀的时候进行一些区隔,避免玩家跑过去之后发现没有怪物可杀了?

  A:可以考虑对图标进行颜色区分。

  Q:目前的变身卡系统中,针对仙族的水法和风法,没有特别合适的高强度属性,是否可以做出一些调整和优化?

  A:大话2在推出“七十二变”的变身系统时,主要是依据变身卡的造型或特点进行设定的,而非完全按照数值效果进行设定,也是属于大话2的特色之一;单纯从数值效果上看可能存在一些不平衡,但处在一个可接受的范围内。目前暂不考虑进行调整,未来可能会考虑推出新的变身卡或对变身卡系统进行一些大的迭代 。

  Q:希望了解“刮刮乐”玩法的几率体系,是否会存在调整或账号限制?

  A:“刮刮乐”主要是娱乐玩法,希望大家以娱乐心态对待,不要沉迷;在中奖几率方面我们会定期也会综合服务器的整体情况进行适当调整,对账号的限制只是针对于小号和低活跃账号限制参与次数,不存在中奖率方面的干扰。

  Q:对于一些组队任务,如种族任务等的奖励领取,能否不离队就可兑换?

  A:目前主要是考虑到奖励兑换到安全性才设定离队兑换,会考虑进行调整。

  Q:五个结拜玩家组队时,住酒店、超级巫医、修装备时能否让队长直接掏钱?

  A:我们无法评估确认队长是否愿意承担这个费用;同时考虑到这一设定会有鼓励玩家挂机的嫌疑,与我们的开发理念不符。

  Q:好友数量上限较少,能否增加?

  A:之前有将飞升玩家的好友上限提高至200个,可以满足绝大部分玩家的需求,未来有必要时也会根据玩家好友数量需求变化进行调整。

  Q:游戏断线后必须重新扫码登录,能否优化解决?

  A:会进行记录,后续转交技术评估,尽力解决。

【PK相关】

  Q:月卡的增益buff修改导致PK中抗性上限降低、被控制几率提升,使得PK时长被拉长,希望有其他的途径能把人物抗性再提升。

  A:取消月卡的加强主要是为了将不同PK玩法的数值强度统一化,帮派强法仅作用于帮战也是出于同样的考虑。针对改动后的控制能力提升导致PK节奏变慢这一现象,我们有计划在未来推出一些新的加快战斗节奏的因素,包括推出新的技能或者调整已有的技能等;其实控制变强不一定是导致战斗时间变长的直接因素,同时也会使控制变强优势方的压制会更明显,能更快的解决战斗。

  Q:针对PK,能否在不影响女魔加盘后总抗性的前提下提高掉盘时的抗性,即不影响总体抗性的情况下提高基础进战斗的抗性?

  A:这样改动对敏队和血队的PK格局会有一定影响,不会进行这样的修改,但会考虑推出一些针对低抗单位的提抗套装等其他途径来提升抗性。

  Q:日常任务经常会遇到小号的恶意偷袭,野外战斗、恶意PK的情况能否进行优化和保护?如像地煞星一样增设战斗保护时间?

  A:近几年已对强行PK惩罚有所加强,特别是针对恶意PK行为;但野外PK主要是为了给玩家提供一个私人解决恩怨的途径,我们并非一味的制止玩家野外PK。对于目前存在的一些恶意PK行为,我们会持续跟进和监控。

【人物修炼相关】

  Q:针对魔王窟的“传世”套装产出主要集中在星期四维护以后这一现象,能否进行调整?其次是跨服魔王窟玩法中,职业玩家喊话刷屏这一现象严重影响正常玩家组队,能否对其进行限制,如长安管家处的喊话限制。

  A:套装产出集中在周四卡品质这一现象我们已经关注到了,后续会进行优化调整;关于跨服魔王窟喊话发言的问题,未必能直接从喊话频率直接区分职业玩家与正常玩家的发言,直接降低发言频率可能不是一个最好的方式,我们后续会持续关注并考虑更好的优化方式。

  Q:新号孩子很难追上老号,能否提升效率?心性玩法“高敏抓”这一设定门槛太高,而且不方便鬼族和人族参与任务,能否进行调整,如参考域外玩法加入铁骨这种元素,方便各种族组队?

  A:针对孩子养成已经进行过优化,心性玩法本身就是一个低成本提升孩子养成效率的玩法,亲密孝心低于400的孩子每周可以进行10次修炼这一设定也是有意在缩短老孩子和新孩子之间的养成效率了,但我们也需要尊重老玩家培养孩子付出的心血,进行一个综合的评估。

  针对“高敏抓”这一设定,可以考虑降低门槛,方便各种族组队,但涉及到鼓励玩家挂机的嫌疑,我们会谨慎考虑。

  Q:大成修炼中的帮派荣誉点产出较少,修炼速度较为缓慢能否进行优化加快?

  A:暂时不会考虑提升修炼速度,大成修炼及荣誉点的定位主要是希望大家积极参与帮战和做帮派任务等帮派玩法,并通过这些玩法去提升人物属性,而不是通过加花钱去直接获得属性,是一个比较偏向于情义、帮派荣誉感的属性,在数值设定上也没有太过明显的差异,不会因为修炼等级而有明显的实力差距。

【召唤兽或召唤兽玩法相关】

  Q:团队比斗匹配一些玩家借助掉线保护这一功能离队取消匹配,导致团队比斗匹配时间过长,体验较差,能否对匹配规则进行修改,如参考5月比斗赛事逃跑/离队直接判负?

  A:团队比斗离队取消匹配这一设定主要是考虑到跨服匹配存在网络掉线的问题,如果直接判负会对掉线方玩家的体验不太好;后续我们将对这方面的数据进行关注,如果借助规则设定主动离队取消匹配的玩家较多对玩法体验造成了影响,我们会考虑对匹配规则进行调整或限制。

  Q:召唤兽平衡存在一定的问题,孟极太过强势甚至略高于五常神兽,能否进行调整?

  A:这一问题我们一直在关注,此前也对孟极进行过调整,后续也会考虑推出新的玩法来保障神兽的价值和地位。

  Q:召唤兽觉醒技能大圣附身/乾坤一掷在对方保护的情况下是不会生效的,请问这是否属于BUG?

  A:这属于正常设定,这与结算逻辑有一定关系,我们将评估后考虑是否进行调整。

  Q:召唤兽技能格子封印开启几率较低,能否推出道具提升明雷战斗的开启几率?

  A:从整体数据来看,目前召唤兽技能栏封印开启几率是比较合理的;且开启方式也比较多元,如地宫积分直接开启,获取成本并不太大。

  Q:【春意盎然】技能能否对倒地单位生效?

  A:可以考虑。

【经济系统及藏宝阁相关】

  Q:藏宝阁费用过高,是否可以下调,特别是跨服购买。

  A:跨服购买的基础手续费本身是为了保护各个区之间的经济系统,让各区之间的物价和资源保持一定的独立性,而不是往少数服务器集中,是对一些新区或低人气服务器的保护。

  Q:大部分游戏物资被商人垄断,集中在少部分人手上并由他们进行定价,而非正常的市场定价,整体感觉价格越来越高,与物资本身的价值不相符。

  A:官方对于玩家间的自由交易行为不会进行过多的干预,从目前掌握的数据来看,游戏物资还是处于正常的市场定价,而非说垄断在少部分人手里由少部分决定,商人的定价也是根据市场需求来定的,而非随意定价或抬高物价。

  Q:官方严禁线下交易,但存在一些误判,如给好友比较大数额的银两很容易被判定为线下交易,但一些非等价的物品交易却不会被判定线下交易,希望了解一下具体的判定规则。

  A:我们一直都在对线下交易进行严厉的打击,因为判断规则的问题偶尔可能会出现个别误判,这种情况可以向客服提出申诉;后续也会继续加强对高价值道具的线下交易的监控和打击。

  Q:藏宝阁查看玩家账号时能否针对老版孩子添加对应标签?

  A:目前来看有此类需求的玩家并不多,需要与负责藏宝阁的同事沟通评估调整。

【玩家回流及游戏宣传相关】

  Q:回流玩家回流之后节奏跟不上,很难融入游戏,新玩家又很难进入,针对这一现象是否会做出处理?

  A:回流后水平存在差距这是一个客观存在的现象,我们也一直在优化回流方面的一些问题,特别是在日常组队这一块,包括和回流玩家组队获得额外的奖励、经验加成等;从开发的角度讲,我们优先鼓励回流玩家和现有玩家成为朋友,后在游戏内容上寻求突破。

  Q:作为回流玩家,回归后觉得大话2的门槛门槛越来越高,一段时间不玩之后回来就跟不上了,能不能考虑做一下精简,吸引新玩家?

  A:未来会考虑将一些较为老旧的系统迭代或者取消掉,同时也会结合回流活动,帮助回流玩家更容易地融入现在的游戏。。

  Q:回流后觉得整体游戏人气与同类游戏相比不是特别高,尤其是贴吧上活跃人数并不是太多,官方怎么看待这个问题?

  A:这主要取决于玩家群体和人群特征,贴吧不能完全反映游戏的人气情况,我们的玩家更多的聚集于官网、论坛和公众号等地方,在这些渠道上我们的玩家人气是明显高于其他同类型的游戏的。

  Q:老版全屏法术是否可以重开?

  A:旧的法术特效其实与现在的场景、角色等的画风并不搭配,重新开放的可能性不大。

  Q:大话2目前的开发定位,是属于服务老玩家还是希望吸收更多的新玩家把它再次做大做强?

  A:大话2这款产品,从开始到现在都是网易内部最看重的产品,我们一直在投入很多的人力和精力在做,每年都会推出新的内容和玩法;也做了很多的推广活动,像线下活动、PK赛、综艺节目、代言人或明星合作这些,不存在说只针对现有玩家这么一说,但会优先考虑吸引现有玩家和老玩家回流。

  Q:快手、抖音上有很多盗版的《大话西游2》的广告,希望进行处理并快速开设官方账号,避免玩家上当受骗,保障游戏文化的传播。

  A:大话2官方抖音账号已经建立,其他短视频平台的账号也在逐步的建立中;针对目前各个平台上的盗版内容,我们也在严加监控并合各个平台交涉中,一经发现都会转交公司法务部门进行维权处理和打击。

  通过开发组面对面活动,二哥看到很多玩家们都为大话2的未来发展积极地建言献策!开发组也非常重视玩家提出的每一个问题,并且都认真记录和一一解答,对于玩家的合理建议都会认真考虑,只为做出更好的大话西游2,不断提升玩家的游戏体验,给玩家带来更多的惊喜和乐趣!

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