畅谈大话第一期“贸易金库”带来的各种畅想
关键词: 作者:醉过 玩家编辑:谜儿 2013-07-31
原文地址:
一、现有帮派的各种机制老化不灵活
帮派财产支出与收入过于僵硬,没有发挥其应有的作用
收入:
通过帮派成员捐献金钱获得;上限为15亿 支出:用于帮派日常消耗、雇佣坐骑/召唤兽驯养师、发放俸禄、开启帮派秘境。
收入情况:
帮派财产收入来源基本上只有通过帮派成员得捐献这一条,可谓是非常单调且不符合逻辑,帮派,顾名思义是指一大群人组成的群体,而且多为利益群体。
按照现在帮派的收入情况,大部分4级帮都可以达到15亿帮派资金上限,这部分我们先不计算,就以基础15亿帮派资金来说,然后计算每周可增加的。
玩家每天都会被扣除一定的帮派贡献,而这部分钱则是帮派源源不断有收入的主要来源,我得到的数据是主副守护神的抗性点数*1000,比如你捐献超过1350万,每天要扣除的就是(30+15)*1000=4万5贡献。(听部分玩家说现在是翻倍)
那么,我们假设帮派内有超过100人捐满,剩下的只捐一半。那么帮派全体贡献每天大概是掉800万左右。数据根据每个帮派成员实际捐献为准。也就是说,帮派可持续收入这部分每天大概是500-1000万(假设玩家会定期去补捐)。
支出情况:
帮派主要支出是帮派日常维护所扣除的,以4级帮为例,每天消耗60万资金,然后是坐骑驯养师&召唤兽驯养师,每周40万来算。最后是帮派俸禄,以帮派250官员全部在任的情况下每周是190万左右,这些是每周都要扣的,差不多是650万左右。
也就是说,帮派财产收支一直很均衡,加上部分新成员进帮的捐献,可谓是收入大于支出,官方为寻求帮派资金新的利用点,开发了“帮派秘境”玩法,但因为该玩法自身吸引力不大的缘故,且本身不是硬性指标,无法支撑起帮派资金开支的大任。
饱受诟病的帮派俸禄,多年来未能加薪一次
帮派俸禄
帮派俸禄所发的那点钱一直被众多玩家抱怨,有玩家说这是拿90年代的工资来21世纪花,更有甚至笑称现在每周领的工资都不够买一颗九彩的。而这些都是事实,以现在大话2的物价来说,每周的帮派俸禄就像摆设,同时新的帮派系统中增加了帮主发放俸禄的功能也形同虚设,因为你只能确定发或者不发,而没有权利确定发多还是发少。
造成这种情况的主要原因仍然在于帮派资产收支制度的僵化,没有活力,没有弹性的帮派资产,就难以支撑整个帮派的福利。
帮战参与度不够
帮派大战:
每周有4场常规帮战加上1场攻防联盟战,战斗胜利的一方帮派排名上升,参战成员可以获得经验奖励以及物品奖励。
奖励机制:
玩家对于帮派的热衷程度大部分取决于奖励,目前的帮战奖励并不是很吸引人,更多的是延续几年前的奖励稍加改动,对于现在的经济情况来说,这些奖励甚至可以说很少,所以奖励制度要跟上时代发展的潮流,不需要太多,至少能吸引玩家,而现在去参加帮战的,一方面是因为集体荣誉感,一方面是因为喜欢战斗,而参与帮战成本的增加使大部分玩家失去了兴趣。
帮战成本:
炮灰队不论,一般的成型队伍在帮战的时候都需要变身卡、符文、双加药的使用,经常一场战斗下来花费超过百万,高昂的成本让很多玩家望而却步,久而久之对帮战的热衷度就越来越低,不可不说这是一个恶性循环。
总结:
帮派大战一直以来是大话2的核心玩法,但现在因为奖励问题跟参与成本,导致玩家参与兴趣大减,长此以往必然不是好现象,希望官方能够重视这一个与全体玩家息息相关的玩法。
玩家对帮派的归属感
帮派任务:
帮派任务是玩家与帮派之间交集除帮战外另一个重要因素,玩家在做帮派任务的时候心里会有一种我在为帮派奉献的感觉,但实际上帮派并没有因其得益,特别是帮派各种建筑建好以后,做帮派任务就成了一种纯粹赚取奖励的玩法。
玩家对于帮派的归属感很大部分来源于为帮派所付出的努力,例如为了帮派升级努力做任务,为了帮战能赢请假来参加,甚至推了女朋友的约会,这些都是因为帮派给他们带来了归属感,他们自觉的为帮派奉献,这种精神无关利益,是人类最真挚的情感表现。
那么,我们如何增加玩家对帮派的归属感呢?最主要的就是要让玩家跟帮派产生更大的交集,完善帮派各种功能,让帮派这个大集体更加融洽,君不见很多帮派羡煞旁人的线下聚会,很多因游戏认识发展到现实的真挚友谊,这些不是网络虚拟可以一语带过的。
下页内容提示:帮派作用延伸性畅想
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