畅谈大话第二期“新大话西游2”你怎么看?

关键词: 作者:醉过 玩家编辑:谜儿 2013-08-05

 

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导读:本期内容主要为畅谈新大话西游2的七条改革。

二、新PK玩法的“新”在哪里?

  竞技系统是大话2的核心系统,其核心地位一直都没有改变过,我们练级为了什么?我们弄装备为了什么?我们刷技能为了什么?我们点天赋为了什么?我们搞灵宝又是为了什么?没错,都是为了能够在PK战斗中脱颖而出,能够不落于人后,能够一战成名。

  但游戏发展所带来的种种弊端也很明显,最为明显的是自由移民带来的战备物资集中化使小资队伍与战士队伍之间的差距拉大,同时淡化了服务器的存在,现在百万级的队伍已经比比皆是,再也不是一个投资几万的小资队伍能够随便挑战的,这种局面给玩家对竞技的热衷带来了很多消极的负面情绪,毕竟百万级战士队只是少数,大部分对竞技有追求的都属于小资玩家。

  如何解决这种尴尬的现状,民间有很多说法,我个人最为推崇的是开发大型团队PK,竞技的精神本就是需要综合性的实力来验证的,谍报、后勤、实力、指挥、运气,五者缺一不可,特别是联赛,现在的格局已经不适合继续沿用旧形式来举办,联赛承载的服务器的荣耀,是整个服务器的综合实力的体现,而自由移民的出现,则彻底打破这样一个规律,天下第一比武大会倒是适合现在的高端竞技平台,因为现在已经找不到服务器荣誉感了,代表服务器出战的队伍已经不能代表整个服务器的实力,因为他的配置有可能来自于多个服务器。

  对于新的PK玩法,我从爆料中看到了PK混战竞技场,这让我看到了竞技玩法的一丝曙光,特别是跨服技术的成熟运用,相信在不久的将来,团队竞技玩法将成为核心玩法之一。

  对于新PK玩法,我有几点思路,大家一起来看看,然后补充或者纠正。

(1):新的PK玩法应该着重于跨服PK。

  跨服魔王窟的试水证明官方在跨服技术的运用上已经成熟,大规模的各种跨服玩法应该是未来的开发方向之一,特别是跨服PK玩法,这将提高玩家对竞技玩法的热衷度,对服务器的荣誉感,对调控市场的作用等,同时这也是让所有玩家都有机会参与PK的最佳方案。

  在战场上,并不是每个人都能成为元帅,但每个人都想感受那金戈铁马的热血,还有心中的梦想。

  我一直很喜欢一句话,有你的梦想,也有我的向往;我感觉这句话诠释了高端玩家与普通玩家对大话2的看法;对于竞技系统也是,高端玩家可以追求他们的个人战绩,我们普通玩家亦有自己的向往,我们希望在团队战斗中发挥自己的作用,就像几年前强哥写的一篇“做一个优秀的炮灰”的帖子就非常不错,我们要对自己有个定义,然后做我们力所能及的事,有一个明确的目标,并为之奋斗,这个感觉是很美妙的

(2):单人PK平台的开发

  虽然现在的单人PK并不热门,但从很多男人族有意无意都会练几只法宝宝就可以看出,大家潜意识里面对单p还是热衷的,虽然单p严格意义上来讲是人族的专属,但确实是一道考验技术的盛宴,每一个回合的操作都会影响到胜负,这也是玩家的追求点之一,不可忽略。

  单人PK平台应建立在跨服平台上,如定期举办一个单人性质的联赛,所有爱好单p的玩家都可以参加这场盛宴,这是一个扬名立万的舞台。

(3):联赛的形式

  服务器联赛应该是用来考验整个服务器的综合实力,现在的格局如果沿用旧形式显然无法诠释联赛,参加联赛的那些人无非是想要名誉,现在的联赛显然无法带来名誉,赢了大家没什么感触,输了就会被骂出去丢人之类的,说到底还是联赛的形式让普通玩家无法参与其中,这也是最大的弊端。

  怎么样的联赛才是大家需要的?

  第一,能展现出服务器综合实力的,不仅仅是几个队伍的实力,还有各种软实力,如指挥,如后勤,如谍报等。

  第二,能让更多人参与的,最好是以团战形式举办,无论是阵前奋斗,还是幕后工作,只要大家参与其中,最后结果无论好坏,大家都尽力了,也就没有什么遗憾了。

  第三,赢了比赛,给服务器带来更多的实惠,以及荣誉,比如之前的客户端登陆界面里面冠军服务器有特殊标志的。

  更多的联赛举办形式需要大家一起来畅谈!

(4):团战玩法的几个重要元素

  帮派攻防战已经有了指挥、配合等元素,但这些还不够,僵硬的指挥体系是回合制游戏对大规模团战玩法的开发障碍,如何简化指挥体系是团战玩法重要的攻克命题,至于指挥不动的问题,这个主要是高端玩家对自身名望的塑造是否成功,看服务器的玩家是否服你,这样的人物不常有,但并非不可能。

  说完指挥体系,我们再来谈谈后勤保障,说到后勤,我想到了大闹天宫最初的开发思路,高级的玩家去进攻,或者留下来守护基地,低级的玩家去搞后勤,或生产,或运输,一切都设计的井井有条的,唯一的弊端就在于积分,玩家们后来发现,单纯的刷分得到的收益会高很多,渐渐的这个玩法就偏离了策划的初衷,至此后这一块策划都不敢轻易去尝试,但不得不说,大闹天宫的思路真的很好,只是缺乏地利跟人和

  缺乏地利是因为这是服务器内部的活动,且两方阵营的组合是随机的,这就导致了玩家对胜负观念感不强;人和是因为大家的团队意识不够,只为了奖励而非胜负

  而跨服联赛如果引入大闹天宫的部分理念,首先要取消掉积分系统,或者降低积分对奖励的影响,以及各种小任务,或者战斗的积分比重,最重要的还是胜负观念,只要引入这个观念,大家首先追求的胜利,然后才会去想积分,因为你输了,得到的利益会少很多,具体的方法这里我就不详细描绘了,大家下面跟帖补充。

  还有其他一些元素,实力,谍报,运气

  实力是指服务器的综合实力,比如有几个主力队,有多少成品队,有多少炮灰队;主力队挑战能不能赢(主力队就类似于以往联赛的25人)成品队防守或者进攻之类的,炮灰发挥好不好,大家各司其职。

  谍报是指战斗内外的情报,战斗外可以先了解对手服务器的综合实力,以及各种配置,然后各关卡人员配置,各个管卡的布防图等等;战斗内则是安排一些专门从事情报的谍报人员,比如检测一些敌方主力队的去向,敌方某个关卡有多少人把守等等。

  运气就不用说了,大家都懂。

  对新的PK玩法,大家有什么想法,一起来畅谈吧!

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