大话西游Ⅱ经济循环鸟瞰

2009-08-05lxylxy177177
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(说明:有的玩家咋一看本文字母很多,觉得“眼前一黑”;事实上都是些简单的加减关系)

一、经济均衡的基本要求
 
  ①. 最粗略的讲,游戏世界经济系统的稳定,取决于DHB的产出和回收的平衡
  (这也是虚拟经济较现实经济容易分析的原因:投放量与回收量容易得到,而且没有现实经济中金融中介系统对货币的“乘数效应”,于是实际货币量可以得到有效控制)

  ②.进一步,DHB在游戏中根据功能可以分为两类:
  提供玩家“生活成本”+充当商品流通媒介。
  可以表示为Q=Q1+Q2.
  (其中Q代表DHB总量,Q1代表提供玩家“生活成本”的DHB,Q2代表充当商品媒介的DHB)。
  所谓“生活成本”是指玩家日常游戏所需,例如:飞行旗、摄妖香、红蓝药品、装备耐久耗损、坐骑体力耗损、配饰培养和作坊生产的金钱投入、师门任务、房屋升级、职业投入等等,他们有一个共同的特点——都是系统直接回收DHB的途径。
  而充当商品交易媒介的DHB则在玩家之间流通。

  ③、这样,可以求得一段时期内大话经济稳定的等式要求:
  Q1+M=Z(,Z是系统回收,M是游戏在活动中以非DHB形态提供给玩家的“生活成本”,如药品投放、五环所得师门贡献等)。

二、DHB的投放——神奇的职业系统

  DHB投放量Q出自许多途径:职业系统、五环任务、客栈任务、称谓和坐骑DHB奖励……但所有其他的任务相对职业系统的DHB产出在分析时,因为量很小,可以忽略,我们重点放在“职业系统”。

  由于我们考察的是整个大话世界DHB的产出量,那就不妨把所有玩家当做一个整体,那么现在只需看玩家与系统之间的交易情况(因为玩家之间的DHB交易与转移只不过是一个人把钱从左口袋放到右口袋)。
  考虑这样一种极端情况,王元宝那里的产品出清——即一部分玩家以P1的价格卖给王元宝N件产品,一部分玩家又从王元宝那里以P2的价格把N件全部买回,因为P2>P1,我们可以看出这时的DHB为负产出。所以说将来“玩家卖给王元宝的产品总值”一定要比“玩家从王元宝处购买的产品总值”大,才会有游戏中DHB总量的增多。
  说上面这些,是为了得出两个结论:
  ①只有玩家之间的职业产品的交易,DHB总量只会减少;
  ②想让游戏中总DHB增多,只能通过玩家和王元宝交易。

  所以我认为职业系统在对DHB的控制上非常优秀——
  如果DHB产出过多,KFZ通过调整王元宝处的某些原料数量,可以诱导玩家都拒绝卖给王元宝,于是“玩家和系统之间的交易减少”意味着总DHB总量的减少;
  如果DHB不足,那么通过物品投放规则可以诱导玩家都选择卖给王元宝,DHB总量于是增多。

三、DHB的循环——三类玩家

  职业产出花费各种成本:时间+精力+原料+战斗损药……但是最重要的成本是“灵气”;
  用P0表示原料价格,王元宝的回收价格P1(和上面提到的符号相同),收益是P1-P0
  和收益相配比的是“挂机时间”——挂机时间产生灵气。
  所以在“耗费点数”(就是挂机时间)和“职业收益”之间很容易建立一种关系:“生产效率”。

  据此我们可以给玩家分类:
  a、有的玩家耗用1点点卡能够让系统产出10W的DHB
  (所谓职业玩家);
  b、有的玩家耗费一点点卡相应只能得到5W的DHB
  (所谓平民玩家,自给自足);
  c、而有的玩家宁愿站在桥上看风景,产出DHB为0
  (所谓RMB玩家)。

  这三种玩家的生产效率依次递减,分别编号为A、B、C。
  因为平民玩家B的情况是产出恰好维持“生活成本”,那么容易得知,A类玩家除去生活成本后一定有剩余DHB,而这些DHB最终一定会流到C类RMB玩家手中——因为多余的DHB对A类人来说除了换成RMB别无它用,C类玩家也必然需要DHB来支付“生活成本”。

  下面用具体的数字举一个DHB循环的例子:
  ①初始:
  A-0,B-0,C1-0,C2-0,C3-0(三位C类玩家)。
  ②一小时后:
  A-150W,B-100W,C1-0,C2-0,C3-0.
  ③A和B玩家花去“生活成本”,情况变成:
  A-100W,B-50W,C1-0,C2-0,C3-0.
  ④玩家B向A购买一件50W的装备:
  A-150W,B-0,C1-0,C2-0,C3-0
  ⑤A再把多余的DHB卖给C:
  A-0,B-0,C1-50W,C2-50W,C3-50W.
  ⑥C可以进行游戏,相应的消耗游戏成本,产生一个均衡,回到初始状态:
  A-0,B-0,C1-0,C2-0,C3-0.

  (这里我们可以看到所谓“点卡价格”的真正意义所在:它代表着A类和C类玩家的交易比例——点卡价格低时,A类玩家增多,C类玩家减少;随后DHB产出增加,点卡价格上升;导致A类玩家减少,C类玩家增多。存在一种一定程度上自动平衡的机制)

四、经济失衡——“通货膨胀”

  大话的通货膨胀的本质,是Q1/Q这个值的降低。
  直观上比较容易理解,一段时期内,玩家的生活成本基本是稳定在某一个数值的,像“飞行旗、口粮、师门任务……”这些的价格是不会剧烈变动的。所以一旦玩家的“平均生产效率”提高,那么Q值增大,导致剩余出来的Q2增多,由Q=Q1+Q2,所以“通货膨胀”表现为Q1/Q的值降低。

  有什么危害呢?
  1.因为Q1/Q降低,代表玩家花在挣得基本生活成本上的时间将减少,即玩家平均在线时间会减少,这将减少运营商收入;
  2.玩家花在这方面的时间减少,于是花在练级等方面的时间相应会增多,这将加速游戏的老化。
  3.物品价格不稳(事实上这一点不是特别重要);
  4.运营商效益不佳导致游戏开发不足,等等。

五、KFZ两大任务

  1.保持游戏的可玩性、平衡性和稳定性;
  2.保持经济系统的均衡。

  下面具体揣测一下KFZ对经济系统的调节。
  通过考察物价平均指数(最具代表性的是点卡),来看经济是否过热,尽量保持Q1-M=Z即DHB的投放和回收平衡。一旦出现明显的“通货膨胀”,方法无他,节源开流:

  1.减小投放口径:
  提高活力值的门槛;放慢回灵速度……;
  以及如上文所述,通过改变玩家生产的职业产品“是卖给系统还是卖给玩家”之间的抉择。

  2.增大回收口径(抬高“生活成本”):
  a、例如减少活动中药品的投放(这一点的作用不难理解,减少直接的药品投放,那么玩家消耗的药品只能通过炼药师,而药品在玩家之间的交易对大话币是虚耗成本的);
  b、再比如高级飞行旗和巫医回坐骑体力和一次性修装备耐久的例子,他们的性质是一样的——如果提高飞行旗和口粮的价格,玩家一定怨声载道,而通过上述的办法,提供便利之余,也增加了对DHB的回收;
  c、还有一个有趣的例子,家具职业的玩家有给阎王钱的小任务,1两至10000两不等,按概率出现。如果KFZ需要增加回收DHB,那么完全可以把出10000两的概率调高,例如到70%的较高水平。
  类似的,还有例如提高活动中的怪放五吸的几率,等等。

六、回顾与展望

  一个好的经济系统,应该是=好玩+易于管理
  a、200环有什么缺点?最大的缺点就是无法控制投放量(这里包含了Wg的使用),这在当年对加速大话老化的效果人所共知。
  b、80环的其进步之处是有活力值制约,而且对Wg的限制也强一些。但是“活力值”和“在线时间”的挂钩不是很紧密,从而DHB得投放和回收就不容易控制。并且80环的可玩性太差~
  c、而现在的“职业系统”让人很乐观——可玩性、操作性很强,而且易于控制投放和回收口径(具体控制方法见上文第二条)。
  至于“商人行为”和“垄断行为”,完全可以通过调整物品的投放规则来控制,还是陌无尘那句话:勿忧心安。
  希望“天工开物”能给大话带来真正的中兴,我们期待那曾经激情燃烧的年代!