打赢高科技的帮站

2008-04-25欣者天下
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  炮火突击,新帮站来袭,新的帮站颠覆了以往形式的单纯点队pk以及守护神战役,实行含即时制回合帮站。现从帮派管理者的角度分析下新形式下的帮站。
  作为帮派管理者,首先从战略上考虑在现有实力下哪些比赛要拿下,哪些比赛需要稍微通融下。也许有人说,帮站嘛,不就是为了胜利而战吗?这种想法本来没有错,但是我们来分析具体胜负值,这次新帮站的最伟大改动就在于,失败方下次帮站如果胜利了奖励不会缩水,不象以前的帮站,如果输掉了一场比赛,剩下所有的比赛都属于为名誉而战,奖励很少。
  在正式开始之前,先分析下分组形式。根据到目前为止收集的情况来看,包括对叶子猪、游戏猪、破竹寺以及官方主页调查分析,说明周五帮站是随机分组,不象以前那样周一基本可以判断出一周的对手来,新帮站只有等周五系统出对战结果后才能判断出一周的对手(管理者的最基本要求)!从周六的8强开始就固定好了,看看分组情况:
         




  分析下8强的战绩,
第一名是4战4胜(胜利是周五、周六Ⅰ、周六Ⅱ、周日)
第二名是4战3胜(胜利是周五、周六Ⅰ、周六Ⅱ)
第三名是4战3胜(胜利是周五、周六Ⅰ、周日)
第四名是4战2胜(胜利是周五、周六Ⅰ)
第五名是4战3胜(胜利是周五、周六Ⅱ、周日)
第六名是4战2胜(胜利是周五、周六Ⅱ)
第七名是4战2胜(胜利是周五、周日)
第八名是4战1胜(胜利是周五)

  按照收益原则,应该成绩越好收益越大才对,但第五名明显得到比第四名好的奖励,所以从奖励上来将“宁当第五,不当第四”当然如果要是长期下去联赛种子队名额就没有了 但对于一个队的联赛名额与全帮的收益来说,孰轻孰重?还有周六的第一场人们都去帮站了,那些星星啊之类的东西我们去搞,还没有人抢。相同的是第十三名的奖励也不如第十四名的。确定好该赢的比赛后,作为一个帮派的管理者,就开始组织帮站,指挥整个战役的过程向我方有利的方向发展。为了更好的发挥帮派的整体效果,我们依然先得调查研究,然后进行分析。
  先从整个设置上进行分析,一是进攻,一是防守!只有2个帮实力平衡的时候才能用到进攻的同时防守,防守的同时进攻,现在很多帮站很多情况都是一方进攻另外一方防守,相互之间的攻防演变为单方面的攻击!
先分析设置的体力值:


总部城门体力

(周五、周六Ⅰ)、7000(周六Ⅱ)8000(周日)

主队挑战赛

600

龙神大炮击中城门

180(无骚扰下30秒开一炮)

普通攻击(每10秒)

10

冰塔体力

600

火塔体力

600

重新进场时间(秒)

120




 ㈠主队挑战赛:
  用官方的话来说就是“挑战赛是由双方队伍中,有堂主以上身份的玩家参与。如果一方挑战失败,将会被掉大量的总部体力。所以挑战赛,也是不能放弃的帮战双方的必争之地!”从实际的过程来看,挑战赛确实是减对方体力的好选择。从单纯帮站胜负的角度出发,在最强队不如对方的时候,有2种选择,①放弃挑战,这里说的放弃挑战是放弃第一场挑战,如果有可能我方有一队能够拖住对方最强队,我们派自己的一个强队去挑战,争取能够赢得一场!但是我帮没有队能够拖住对方主队,就放弃挑战吧!现有的规则好象不扣我们的体力。②选择性挑战。类似田忌赛马的办法,知道对方是主队挑战后,派自己帮一个多人队,不求能胜,但求能拖!因为能多拖1秒,我们的小队就多一分安全,对方就多一分伤害!第2场的时候让自己的主队去挑,争取干净利落的解决战斗,赢的时间。(有种说法是挑战如果一方挑战另外一方不应战,到10分钟后会自动减对方体力,那样我们就随时关注着对方谁在挑战,毕竟不可能主一队一直在等10分钟的,等他们换上垃圾队,我们就去偷袭,当然到10分自动掉体力本人没有验证过,希望有人可以提供图片证明)

  小结:也许有人会说“以子之矛,攻子之盾”也就是对方用相同的办法来对付我们又能如何?这里,就说明新帮站比旧帮站显然加大了对信息的索求求,帮里要随时报告有用的信息,包括对方队伍的配置,坐标等等,而管理者要迅速根据自己的情况作出相应的调整!所以说,主队挑战赛,一是实力,二是策略,三是信息!

㈡龙神大炮:
  
2008.4.18更新之后,适当调低了龙神大炮的威力,有原先的20秒攻击200体力改为30秒攻击180的体力,经过实践证明,龙神大炮依然双方争夺的对象!而对龙神大炮的争夺相当一部分也是双方实力底蕴的检验。这就需要与高手挑战的紧密结合,现在帮派一般都是主一队去挑战,主二队去夺去大炮,或是在大炮周围守卫,保护自己帮派的成员。获取到对方的信息后,用一个能拖的队,去牢牢拖住对方的主队,输掉一场战斗不要紧,关键是能拖住对方的有生力量!同时,三人队要时刻准备着去扑灭对方的炮火,哪怕用身体去堵住炮筒子!

小结:帮里除了要组建主一队和主二队外,需要加大对炮灰的培养力度,尤其是现在的拖人队,炮灰并不是单纯去让别人找快感的,保持一定的攻击力还是很有必要的。再弱的号也有强的一方面,充分发挥出来,加上队伍的修正,炮灰依然精彩~炮灰的主要策略构成:①带敏攻宝宝②上反震装备③多血人队。主要说下能拖的血人队,现在任何一个帮里都有不少的闲置人族,帮站时为了攻击的速度性,人族一般都不多。就为建立能拖的血人队创造了条件,还是那句话:不求能胜,但求能拖!ps:这里说的血队,不是联赛那种成熟的血队,而是一种拖人的战术,请不要给我过多的鸡蛋~

㈢城门、冰火塔:
  从攻击上来看都是每10秒10点体力。有时候,去进攻这些单位的队伍并不是很多,要求我们有一个主次顺序。详细分析下各自的作用:
1、火塔的攻击能力,是将敌方成员的血量打少,并打回敌方总部。
2、冰塔的攻击能力,是将敌方成员冰冻一定的时间,无法攻击,无法行动。
3、城门没有攻击能力,只在被攻击的时候现实火烧或是被炮打的时候晃动。
  有此我们可以看出:在不能兼顾的情况下,攻击顺序就是先火后冰最后是城门,因为火塔可以直接将我们p出去,损失显而易见,时兴的话来说就是“很黄很暴力”而冰塔虽然可以冰住我们,但大话这种回合的游戏,不怕这种形式,所以“很黄但不暴力”,城门攻击放在最后面了,因为本身没有攻击力并且还在打炮的时候周围容易全都被轰掉。同样,防守的时候我们也是先要保护住火塔,然后冰塔最后城门,保持对对方的打击持续性。
  小结:这里地方虽然攻击比较缓慢,但是效果显而易见,并且双方最强大的队一般不会在这里出现,是一个帮派综合实力的显现,是小队练习配合,稳定打法及阵型的实战场所,是未来帮站主力挑战的诞生之地!

总结:

  ①对于新的帮站要从战略上确定主攻的方向,该放弃的放弃,该拿下的必须拿下!
  ②有了火塔和火炮这种高科技,就要利用好,打好高科技的战争
  ③对炮灰队提出了更高的要求,也需要更新理念,建立2只以上的血队伍,拖住对方的主力。
  ④新帮站也是一场信息战,需要我们帮派管理者及时有效的收集情报,处理情报,及时作出判断。

  总之,炮火突击,新帮站来袭!新的事物出现的时候,难免会造成种种的不适应,甚至由于新事物的不成熟而引起玩家的抵制。比如有的贴友就说
QUOTE:

我看新帮战带来的最大的变化就是运气比指挥更重要,高级别队伍刚入场就被打出来,至始至终不能参加战斗,这就是新帮战的效果”

  对于这位朋友的这个结论,我想说的是:机遇是给有准备的人,同样运气也是给有准备的人的!多分一个队去进攻对方的火塔,也许出去的就是对方的高级队了总之一句话:帮派管理者需要利用规则和现有资源带领大家打好科技战,信息战的胜利!

原帖由 |.澬深釹朲 于 2008-4-24 08:00 发表