倩女资料片后玩法战术小谈
2009-06-29官方论坛记者站成员 海大师
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九次联赛虽然遥遥无期,但由于水路的开设,很多区的朋友还是发明或者发扬了许多值得一提的战术。
当然了,所有的战术,玩法的核心基本都是建立在倩女系统的装备更新上,并以此为基础,进行扩散。
倩女后的战术核心是PS的发展,战术手段是控杀,单位战斗发展趋势是朝超低敏和超高敏两个极端扩展。
综合来看,有以下几点。
(1)转身方式又以前人族修正转为女魔,男模修正,既而发展成极敏和极血两个极端。
(2)空前的注重控制力,从以前的控制不如杀死,转向了控制后再慢慢折磨。
(3)队伍有整体提敏趋势,多抗慢魔,阶段性彻底退出最高PK舞台。
(4)开始注重,全法,双法满筋骨管制的法宠,魔族6坐骑管制的功宝宝此类大杀器。
说赤裸点,后倩女时代的PK,相比以前,华丽了很多,很多不敢想,不敢耍的东西,都走上舞台,这也是PK多元化的直接要求。
从队伍结构来看,半年来,已经逐渐稳定,主流队已经也就三,四个形态。
(1)仙器打造的超敏队,超级敏男女魔,全敏女人,敏跟骨500猴子,敏仙。
(2)相对平衡的队伍,敏跟骨500的BK,敏跟骨500或者四世男人转的猴子,敏跟骨500的遗忘女鬼,800敏多抗仙,敏女魔。
(3)相对防守强的队伍 敏跟骨BK,遗忘女鬼,仙,敏魔,血女人。
(4)在就是一些微做改变的队伍,纯敏女人,猴子,魔,仙,男鬼。
(5)一些特殊,针对性队型,比如三人族,双B一混,一遗忘鬼,一女模。
相对来说,选择2,3的队伍比较多,这样队伍,相对功守平衡,投资也没1队伍那么吓人,比较适合广大工薪族。
说说优劣和破法。
(1)第一个敏队,发挥好了,绝对是最NB的,但要集合运气,实力,准确的判断等等一系列要素,属于非稳定性队伍。
2抽,1秒,前二敏战术宠压上,对方大概只剩7-8个单位(对方至少带一个敏宠,敏宠肯定飞,女模肯定倒)7-8单位面对5级仙器的赤裸攻击,实在不好想,即使第一个B的效果差点,猴子的减抗后的5混补上,或者4混反拉低敏人出睡的点。基本来说,只要运气好,自己的敏有信心,配合好,这种队伍让对方一个单位都不出,并非难事。
优:攻击性强,有效的利用了现在仙器效果暴力的特点,最大限度的释放了宠的战术能力。
劣:非稳定队伍,一旦运气不佳(大面积乱敏,仙器RP问题,战术宠失败)很容易被反击
(2)2,3 队伍平衡性好,功守兼备,是现在选择最多的队伍,特别是2队伍,3个强控制点。女鬼可以看对方队伍出盘,出遗忘,一般是遗忘控制宝宝,BH控制人物单位,这样的队伍一般而言对武器要求比较高。
优:战术华丽,控制力强悍,完全占了仙器强控的便宜。
劣:一旦落入持久站,在前期不能占据优势,会很被动。
(3)一般来说,我是这么认为的,一个队伍超过2个超敏单位,就有必要带男鬼回血,以释放宠去执行战术攻击,但我个人不看好带低敏男鬼的队伍,因为面对现在的双控队伍的4法妃子减抗控制,男鬼的出手空间太小了,而且男鬼的防守也是附带给对方怨气的代价的(男鬼的虫子防守)。所以我个人不是很喜欢4队伍,4队伍的防守能力太弱。
(4)特殊队伍,这种队伍有很多,一般都是熟悉了后针对打,这样的有点明显,同样的缺点也明显。易做奇兵。
具体战术
自我怨气累积
现在好多队伍都学会了自己用连击装备打气,此战术不错,但模仿痕迹太重,不能体现其独特性。
所以也只能讲讲,打气点的选择。
以前最开始,是女模来打起,原因很简单,第一,女模即使武器附加连击属性,也不很大影响其攻击和防守。第二,女模速度最快,2回合打起后,就直接使第2速度点圈对方。
后来有些队伍用女鬼做为打气点,牺牲部分攻击。
在到后来,发展成为人族打气。
其实到底哪个好,我个人觉得是因队伍而异。
《1》用女模打气,优势是速度快,2回合可以直接促使第2速度或第3速度点圈对方。缺点是自身抗性最差,容易被B住。
《2》女鬼打气,优势是抗性比较好,但劣势也明显,肯定会或多或少的牺牲攻击力。
《3》人族打气,优势是抗性最好,不容易被控制,但劣势也明显,牺牲控制回合。
所以,打气的选择只能说因队伍而异。
(2)遗忘法术
现在鬼的遗忘被提的很高,太多人,觉悟了,发现遗忘控制宝宝,太好了,因而也就产生了魔转跟骨敏鬼。
这种鬼速度快(基本快过大部分宝宝),遗忘强悍(可以拿属性要求武器,属性衣服帽子)深受大家欢迎。
而战术也很简单,要么一B一遗忘,依靠高遗忘控制,去阻止低敏单位出手。要么双人族配合遗忘鬼,BH穿插在遗忘上,遗忘主控制宝宝,BH4法照顾人物。
遗忘效果之所以这么好,原因有三
第一,开始过多关注男鬼,忽视女鬼盘的重要,很多出手,特别是敏鬼的出手,基本都是无盘状态。
第二,开始对遗忘抗性认识肤浅,很多人抗的都比较少。
第三,果子的出现,在无盘状态下,更一步减抗。
(3)超敏与超血的连拉
40W血以上血人出来后,我就意识到,这绝对是个好东西,其最大的作用,就在于作为连拉的中枢点。
40W血的血人能扛,但扛的要有意义,能扛不是装十三,不是说,站在那,几回合不倒,然后对着对方挑衅的傻笑。
这样的血人,我觉得需要配合个足够快的第1速度点,可能是人族,可能是魔。
每次被虐,处于劣势的时候,这个血人的特点,就能充分发挥,血人队里第一速度点,第1速度点,拉2,2拉3,3拉4,4在拉血人大红,如此循环,几乎能让郁闷的要死,积累好气,就上套,翻盘一下变的如此简单,
我觉得其中的要点,就是第1速度点要快过对方所有点,如果己方的第1速度点慢过对方,那就是去连拉的意义。
破法:(1)依靠高控制,+减抗宠(妃子,果子)去4法这个血人。
(2)祭出6坐骑管制的全攻宝宝,双法法宝宝,这些大杀器 来秒杀。
一些感悟:
(1)现在战斗中,加入了回合显示,使指挥者更好对女魔的掉盘回合做出判断。要知道,这年头,无盘情况的人发,太恐怖了。
(2)仙族终于成了超级巨炮,做为这个阶段,最大的火力输出的仙族也势必受到最大的照顾。赢弱的110,130,110 是否能坚持。
(3)只要你投入一定金钱,并且幸运的身在一个有5级OS的服,任何人都能成为3000敏的敏魔,所以可以说,第一敏魔,太多了,唯一能比的,估计就是衣服帽子能否淘到超级,超级,BT,BT炼化产品了。
(4)男鬼和女鬼都可以防守,只不过女鬼的防守更加持久,而男鬼的防守却是以送怨气给对方做代价。
(5)敏功魔,血功魔,要想站在群P的舞台上,必须增加一个类似梦幻狮驼岭群体攻击的技能,这是最基本的。
(6)越是极端,弱点越明显,一个中庸的队伍,虽然不会一下将人打倒在地,但同样的,也不会被对方一下打倒。
(7)一个优秀的根骨敏人是NB的,但一个盲目跟风的跟骨敏人,显然是要受虐的。
(8)我觉得PK这个东西,首先想到的应该是怎么把人打倒,而不是先去想怎么挨打。就好比,明明可以直接压制,还非要防守反击,宝光的毒,中的不轻。
当然了,所有的战术,玩法的核心基本都是建立在倩女系统的装备更新上,并以此为基础,进行扩散。
倩女后的战术核心是PS的发展,战术手段是控杀,单位战斗发展趋势是朝超低敏和超高敏两个极端扩展。
综合来看,有以下几点。
(1)转身方式又以前人族修正转为女魔,男模修正,既而发展成极敏和极血两个极端。
(2)空前的注重控制力,从以前的控制不如杀死,转向了控制后再慢慢折磨。
(3)队伍有整体提敏趋势,多抗慢魔,阶段性彻底退出最高PK舞台。
(4)开始注重,全法,双法满筋骨管制的法宠,魔族6坐骑管制的功宝宝此类大杀器。
说赤裸点,后倩女时代的PK,相比以前,华丽了很多,很多不敢想,不敢耍的东西,都走上舞台,这也是PK多元化的直接要求。
从队伍结构来看,半年来,已经逐渐稳定,主流队已经也就三,四个形态。
(1)仙器打造的超敏队,超级敏男女魔,全敏女人,敏跟骨500猴子,敏仙。
(2)相对平衡的队伍,敏跟骨500的BK,敏跟骨500或者四世男人转的猴子,敏跟骨500的遗忘女鬼,800敏多抗仙,敏女魔。
(3)相对防守强的队伍 敏跟骨BK,遗忘女鬼,仙,敏魔,血女人。
(4)在就是一些微做改变的队伍,纯敏女人,猴子,魔,仙,男鬼。
(5)一些特殊,针对性队型,比如三人族,双B一混,一遗忘鬼,一女模。
相对来说,选择2,3的队伍比较多,这样队伍,相对功守平衡,投资也没1队伍那么吓人,比较适合广大工薪族。
说说优劣和破法。
(1)第一个敏队,发挥好了,绝对是最NB的,但要集合运气,实力,准确的判断等等一系列要素,属于非稳定性队伍。
2抽,1秒,前二敏战术宠压上,对方大概只剩7-8个单位(对方至少带一个敏宠,敏宠肯定飞,女模肯定倒)7-8单位面对5级仙器的赤裸攻击,实在不好想,即使第一个B的效果差点,猴子的减抗后的5混补上,或者4混反拉低敏人出睡的点。基本来说,只要运气好,自己的敏有信心,配合好,这种队伍让对方一个单位都不出,并非难事。
优:攻击性强,有效的利用了现在仙器效果暴力的特点,最大限度的释放了宠的战术能力。
劣:非稳定队伍,一旦运气不佳(大面积乱敏,仙器RP问题,战术宠失败)很容易被反击
(2)2,3 队伍平衡性好,功守兼备,是现在选择最多的队伍,特别是2队伍,3个强控制点。女鬼可以看对方队伍出盘,出遗忘,一般是遗忘控制宝宝,BH控制人物单位,这样的队伍一般而言对武器要求比较高。
优:战术华丽,控制力强悍,完全占了仙器强控的便宜。
劣:一旦落入持久站,在前期不能占据优势,会很被动。
(3)一般来说,我是这么认为的,一个队伍超过2个超敏单位,就有必要带男鬼回血,以释放宠去执行战术攻击,但我个人不看好带低敏男鬼的队伍,因为面对现在的双控队伍的4法妃子减抗控制,男鬼的出手空间太小了,而且男鬼的防守也是附带给对方怨气的代价的(男鬼的虫子防守)。所以我个人不是很喜欢4队伍,4队伍的防守能力太弱。
(4)特殊队伍,这种队伍有很多,一般都是熟悉了后针对打,这样的有点明显,同样的缺点也明显。易做奇兵。
具体战术
自我怨气累积
现在好多队伍都学会了自己用连击装备打气,此战术不错,但模仿痕迹太重,不能体现其独特性。
所以也只能讲讲,打气点的选择。
以前最开始,是女模来打起,原因很简单,第一,女模即使武器附加连击属性,也不很大影响其攻击和防守。第二,女模速度最快,2回合打起后,就直接使第2速度点圈对方。
后来有些队伍用女鬼做为打气点,牺牲部分攻击。
在到后来,发展成为人族打气。
其实到底哪个好,我个人觉得是因队伍而异。
《1》用女模打气,优势是速度快,2回合可以直接促使第2速度或第3速度点圈对方。缺点是自身抗性最差,容易被B住。
《2》女鬼打气,优势是抗性比较好,但劣势也明显,肯定会或多或少的牺牲攻击力。
《3》人族打气,优势是抗性最好,不容易被控制,但劣势也明显,牺牲控制回合。
所以,打气的选择只能说因队伍而异。
(2)遗忘法术
现在鬼的遗忘被提的很高,太多人,觉悟了,发现遗忘控制宝宝,太好了,因而也就产生了魔转跟骨敏鬼。
这种鬼速度快(基本快过大部分宝宝),遗忘强悍(可以拿属性要求武器,属性衣服帽子)深受大家欢迎。
而战术也很简单,要么一B一遗忘,依靠高遗忘控制,去阻止低敏单位出手。要么双人族配合遗忘鬼,BH穿插在遗忘上,遗忘主控制宝宝,BH4法照顾人物。
遗忘效果之所以这么好,原因有三
第一,开始过多关注男鬼,忽视女鬼盘的重要,很多出手,特别是敏鬼的出手,基本都是无盘状态。
第二,开始对遗忘抗性认识肤浅,很多人抗的都比较少。
第三,果子的出现,在无盘状态下,更一步减抗。
(3)超敏与超血的连拉
40W血以上血人出来后,我就意识到,这绝对是个好东西,其最大的作用,就在于作为连拉的中枢点。
40W血的血人能扛,但扛的要有意义,能扛不是装十三,不是说,站在那,几回合不倒,然后对着对方挑衅的傻笑。
这样的血人,我觉得需要配合个足够快的第1速度点,可能是人族,可能是魔。
每次被虐,处于劣势的时候,这个血人的特点,就能充分发挥,血人队里第一速度点,第1速度点,拉2,2拉3,3拉4,4在拉血人大红,如此循环,几乎能让郁闷的要死,积累好气,就上套,翻盘一下变的如此简单,
我觉得其中的要点,就是第1速度点要快过对方所有点,如果己方的第1速度点慢过对方,那就是去连拉的意义。
破法:(1)依靠高控制,+减抗宠(妃子,果子)去4法这个血人。
(2)祭出6坐骑管制的全攻宝宝,双法法宝宝,这些大杀器 来秒杀。
一些感悟:
(1)现在战斗中,加入了回合显示,使指挥者更好对女魔的掉盘回合做出判断。要知道,这年头,无盘情况的人发,太恐怖了。
(2)仙族终于成了超级巨炮,做为这个阶段,最大的火力输出的仙族也势必受到最大的照顾。赢弱的110,130,110 是否能坚持。
(3)只要你投入一定金钱,并且幸运的身在一个有5级OS的服,任何人都能成为3000敏的敏魔,所以可以说,第一敏魔,太多了,唯一能比的,估计就是衣服帽子能否淘到超级,超级,BT,BT炼化产品了。
(4)男鬼和女鬼都可以防守,只不过女鬼的防守更加持久,而男鬼的防守却是以送怨气给对方做代价。
(5)敏功魔,血功魔,要想站在群P的舞台上,必须增加一个类似梦幻狮驼岭群体攻击的技能,这是最基本的。
(6)越是极端,弱点越明显,一个中庸的队伍,虽然不会一下将人打倒在地,但同样的,也不会被对方一下打倒。
(7)一个优秀的根骨敏人是NB的,但一个盲目跟风的跟骨敏人,显然是要受虐的。
(8)我觉得PK这个东西,首先想到的应该是怎么把人打倒,而不是先去想怎么挨打。就好比,明明可以直接压制,还非要防守反击,宝光的毒,中的不轻。