[煮酒试剑]“鬼族来袭”精彩论辩
2008-07-17
“煮酒试剑”第一期“鬼族来袭”, 精彩内容整理帖
大家好,“煮酒试剑”第一期节目,暂时告一段落,感谢大家的热心参与,从此次活动的浏览量和大家激烈的辩论程度可以看出,大家对鬼族的关切程度。一个新事物的出现究竟是利大于弊还是弊大于利,在很短的时间内我想是不会有答案的,其利与弊只有经过时间的沉淀,才能分辨出来。那么让我们再次来回顾一下这次的辩论内容。
此次辩论的主题是:对于即将出现的鬼族,三界之中褒贬不一,有认为鬼族的出现延长了大话的生命,使游戏有了更多的可玩性,平衡了现有的局面;另外一些人却认为鬼族打破了三界平衡,抢走了一些种族的饭碗,必定是弊大于利。究竟谁是谁非,现在下结论还为时尚早,诸位看官大可以抛出自己的观点,加入正方或反方大胆发言。
正方观点:鬼族的出现增加了游戏的可玩性,玩家有了更多的选择,更多的转生抗性和种族技能、更多的新玩法让大话更加精彩。
反方观点:鬼族的出现打破了原有的游戏平衡,一些种族以后的生存将会更加艰难,这一资料片的推出是弊大于利。
首先向大家介绍一下正方的6位代表人物:8wy1000589、圣域佛、遂葬花之魅、☆艳阳飞雪☆、心碎花开刹那间、夜熙の灵,感谢他们的精彩辩论。
下面请看正方选手的观点:
8wy1000589的观点是:我的观点是利大于弊
大话6年了,可玩性已经少了很多,鬼族的诞生是顺应了现在广大大话玩家的需求,玩家们需要新玩法,需要新挑战,鬼族给了我们机会
游戏需要新鲜血液才能延长寿命.鬼族就是大话的新血液,让更多的人尝试新鲜事物.接受新的挑战;鬼族好比11-14*,是很多玩家所期待的,也是很多人将来乐于接受的
人不可能永远拘泥于不变的事物中,也不可能永远不会接受新的挑战很多玩家,他们需要的是挑战性,趣味性,鬼族的出现,正是为了新的挑战,新的趣味种族平衡三界平衡也罢,四界平衡也罢,是游戏,总会有个平衡点鬼族,能给予我们新的挑战新资料片,给于我们新的目标
鬼族的出现是必然
现在,游戏里,所谓的三界平衡已经不是曾经的三界平衡,平衡的焦点经常在变化,曾经的血队,曾经的敏队,曾经的男魔,曾经的敏仙,这些都证明了,游戏,一直在变,然而我们同样需要变化,鬼族的出现也正应正了这些,让我们众多玩家去接受变化,接受变化所带来的挑战,自己去开拓,去创新
当人人都在为大话奖励制度那个根本捉摸不到的几率时,是否想到4年前,没那么多奖励,没那么多的RMB与DHB之间的交易,兑现我们是来游戏的,不是为了挣钱的,鬼族的出现是为了让我们有新的体验,新的挑战
当然,RMB的投入,多与少,在于你自己,请记住,游戏是来消遣的,现在的游戏,都是花钱买享受,经典是由大多数玩家的看法,态度来决定的,鬼族的出现是否是延续经典,只有众多玩家去尝试,去体验才能给出是否是经典之作。
鬼族的出现打破了原有的游戏平衡,一些种族以后的生存将会更加艰难,这一资料片的推出是弊大于利。
这个问题应该由鬼族出来以后,众多尝试鬼族新玩法的玩家们来说明,一切都是未知数。就大话6年来说吧,"三界平衡"难道三界真的平衡了吗??答案是否定的,三界一直在变化着,那么鬼族出来后,引起的必然是"四界平衡"之说咯,而四界平衡之言论就好比一个天平,看你用什么砝码来评价。
超敏人与蝴蝶配合的先发制人的变态,让超敏魔觉得前途迷茫,超敏男魔步履为艰,成型血队配合仙器抗性变态,控制强横,让很多队伍煞为头疼,RMB战士那种永远不可逾越的壁垒让很多平民玩家嘎然而止,游戏的进步慢慢停滞,游戏的进速飞速增快
曾经一个号没转到3转142要花2-3年,现在呢?6-8个月之间完全可以达到,这些是为什么呢??职业dai练工作室...RMB战士...的功劳,在他们那,游戏还是游戏吗??
我们真正需要的平衡是什么?三界平衡,或者四界平衡??
还是RMB战士与平民玩家之间的平衡??亦或是普通玩家和职业玩家之间的平衡??
鬼族,即将成为一个脊梁,一个纽带,连接着众多该与不该,是与不是,平衡与不平衡之间的矛盾。
很多时候,游戏需要的是创新,没有新的东西,那么游戏只有后退,现在的游戏就是逆水行舟,不进则退。不然,任何游戏,开发了,不用更新,随便玩家怎么玩都行了,这样的游戏,还会有人留下吗??
8联前大话的萧条已经证明了这点了,接近半年大话没有任何突破,众多玩家对大话失去了信心,是什么给了大话新的生命力??是玩家乐于接受挑战,乐于接受新事物的影响。
大话在进步,她需要更新,需要新的动力,新的资源,新的目标,新的方向。有了目标,动力,方向,才会有以后大话的兴盛,才会有新的传说,新的极限。
圣域佛的观点:我的观点是利大于弊
首先,我们要知道的是,原有的三届平衡是怎么被破坏的
众所周知,6-8联一些队伍的组合,引领了PK潮流,6联以后敏系列的诞生,使得男魔的地位居高不下,超过男人的地位,男魔优秀的敏捷修正,带动了敏系队伍的发展,成了杀伤力极强的PK主流,敏系转生的特点都是3世男魔转女人或者男人,或者女魔,或者仙族。以其先发制人的优势,采取强有力的控制,进行强攻,好的敏队,杀队就像秋风扫落叶一样,瞬间解决战斗。于是乎很多人开始连男魔号,为了追求个“快”。
7联血队,一期优秀的抗性,以及抗击打能力笑傲江湖,男人优秀的抗性修正,使得服务器出现了3世男人转其他种族的局面,3世男人转仙,三世男人转女人,三世男人转女魔,为的就是抗性,服务器的多抗族都是男人的转生结果。
综合上面两点,因为转生修正带来的种族之间的不平衡,男人族增多,男魔族泛滥,仙族和女魔,女人逐渐减少,这个主要表现在2转以前,那么我么都知道大话种族的优势得不到充分体现,所带来的结果就是三届不平衡,转生线路的单一化决定了现在的PK格局,一场精彩的PK变成了毫无意义的拉锯战。
其次,鬼族的出现,对于三届的影响
鬼族出现,首先,遗忘制约了男人,男人的地位开始动摇,于是给战斗带来了很多变数,鬼火,魅惑,尸虫,新的技能给大家带来耳目一新的感觉,遗忘,是法术系中,一个杰出技能,不能使用物品,忘记75%法术效果,足以令男人闻风丧胆
鬼火血海深仇,引燃一切。 此技一出,万物皆成枯槁,埋没于岁月之中。在控制方面,不再是男人主导,有增加了鬼族,在杀伤力方面,有了新的生力军鬼族。可想而知,鬼族的出现势必会给3界带来动荡,影响3界平衡,达到四届平衡是绝对可能的
万事万物,都是相生相克的。出现鬼族,不仅能延长大话的寿命,另外还能增加娱乐性,队伍还是5个人的队伍,人鬼仙魔种族全在的情况下,你怎样选择,是以控制为主,还是杀伤力为主,这个需要大家用相当长的时间来研究他,那么这个时间是什么,那就是游戏的寿命,我们知道3个数字的组合绝对没有4个数字的组合多,变数的增多,增加了游戏的娱乐性,那么这个娱乐性是什么,也是游戏的寿命。战局改变,PK格局改变,不再是单一的,或者无聊的拉锯战,增加了游戏的可玩性,那么这个可玩性是什么,还是游戏的寿命。大话这个国人自主研究开发的国产游戏,贯穿于一个情字,爱情,友情,都是我们难舍的情怀,后继开发,来个人鬼情未了,不了情,永远牵动这我们的心玄,人鬼情未了,让我们继续携手大话,为爱西行
综合以上,我想说的是,鬼族的出现绝对是利大于弊,谢谢
遂葬花之魅的观点:可以这么说吧,鬼族的推出还是有一定的必要的。
为什么会有这个必要呢。不知道大家有没有想过。
既然它叫大话西游,那么这“西游”二字究竟代表着什么呢?
可以这么说,就是这款游戏要依据一个西游的时代背景。那么这个时代背景恰巧就是在唐朝。
无论神话,无论传说,都有鬼族的出现,而在大话里只有仙人魔。俗话说得好,妖魔鬼怪。那么这个鬼族就是活在那个时代背景的。
这就是其一。鬼族的推出符合了一个时代背景的定义,符合了以往的神话传说。
而这其二,也就是开发一款游戏所需要的创新了。
大家都知道为什么在一年前会有大话三的出现,这些都是因为大话二目前的状态已经到达了一个相对饱和的程度,很难再开发出一些其他的玩法来。
这就是使得有了大话三。
再转战大话二,使其复活,那么就肯定要不断地加入新的元素。
大家都可以看到,从重新开发大话二开始,就不断有了新的元素加入。11-13星,新召唤兽,召唤兽比拼,修罗古城玩法……这些都是一些新的元素。
但是这些新元素也不够让大话二真正地活起来。
为什么不够?因为一款游戏不仅仅需要一些单纯的任务以及玩法。它更需要一种真正意义上的平衡。一种来衡量整个游戏世界观的方法。恰巧开发组就想到了鬼族。这个神秘的新种族。
一朝格局灭,四族相争离。开发组大胆地设想,并着手于新资料片,新种族。这就是一种创新。
鬼族兴,则大话兴。如果这个种族没有开发好的话,那么大话二也会随之没落。
所以,大胆地创新,走出这一步,很重要。开发这个鬼族更重要。
其三。仙人魔之间的不平衡,极大地促使了鬼族的出现。
大家都知道,在未转到二转这个阶段层里面,男人男魔的比例是最高的。因为抗性修正。
虽然开发组修改了抗性修正这一问题,但是依旧是治标不治本。因为他还是无法让三个种族之间平衡。
高敏的依旧侧重敏,高抗的依旧能够高抗。够不成绝对的威胁。
而开发出的鬼族,就将其属性,抗性以及法术效果介入在仙人魔之间。
让鬼族拥有其他三个种族的特点,也拥有其他三个种族的缺陷。这都是将一个不完整的种族世界联系得更加完整了。
也就是我们所说的哲学中的联系。
而鬼族也需要承担其强大法术效果的后果,也就是会像男人一样修的时候找不着队。不过,他的出现是让其他三个种族要改变下自己了。而不是每次帮站杀人都会习惯二魔二人一仙,或者三魔二仙的组合了。
这就可以促使了游戏世界的平衡。
总结下自己的观点,
鬼族的出现就是时代背景的需要,游戏创新的需要以及种族平衡的需要。
艳阳飞雪☆的观点:首先作为大话2中的一名普通玩家,虽然在游戏开发上没有多大的发言权,可是游戏是因我们而生的。并不是说一个游戏的存在总有几个人玩就可以了…… ★因此每出台一个新游戏,每设置一个新玩法;需要开发组的智慧,也同样需要玩家的实际体会才能更加完美!
做为一个普通玩家我想说说5年来我对大话的体会,对守望了5年来的她,以及她的未来谈谈我的看法吧
■正方观点鬼族的出现增加了游戏的可玩性,玩家有了更多的选择,更多的转生抗性和种族技能、更多的新玩法让大话更加精彩。
●确实如此,许多年来大话2的经典一直被我们延续着!尽管现在网络游戏盛行的今天,她一直毅力于今可见她的魅力!然而现实的人们是需要新鲜感的,新种族带来了大话2的新生力量。我们应当支持……我们应当相信大话的未来会因此而更加精彩
然而,我也有许多的担忧呵呵,也许是杞人忧天吧~!
□反方观点鬼族的出现打破了原有的游戏平衡,一些种族以后的生存将会更加艰难,这一资料片的推出是弊大于利。
◆鬼族会打破游戏的平衡吗?
我觉得在鬼族开发的前期,开发组已经将鬼族技能以及现有种族的实际情况做了大量的分析。因此在新种族的开发上做了充分考虑以使其不至影响游戏平衡,评论它是否会影响游戏平衡,要看新出台的东西是否会适应当时的游戏环境
举个例子说,假如新种族没开而开了4转似乎也可以为游戏注入新生,但又有多少人会一直走下去呢?对1转2转的玩家来说游戏还有什么意思呢?
◆鬼族出台后我们是不是就没用武之地了呢?
相信大家都看过新种族的技能了吧确实很强大哦,比男人的混强悍,跟仙一样能秒!呵呵也许是我们想的过于简单了吧,游戏里的事很多是难以预料的!无论是什么事物,有强大的一面那么它一定也有致命的弱点就像仙虽然法秒不倒但对物理攻击却难以抵御一样!
○新的种族技能成功率究竟有多大?他们技能的专有抗性又应该如何计算?我们从未练过鬼族不抗鬼法怎么办?鬼族有没有强法装备?敏鬼会不会很恐怖?
◆哈哈如果你心里也有上面的诸多疑问!希望你能听我一句话,我们切勿庸人自扰吧,毕竟开发组天天面对这些问题,考虑的应该比我们多,尽管每次出台新的举措总有人恨骂一通!显然每个新的事物都需要去完善和改进的,在社会中生活的我们也不是一样的再学习个完善自己吗?
◆总之,新资料片是绝对会开的大家就等着新世界的到来吧,无论人们说会离开也好,说坚守也罢大话Ⅱ因我而精彩,也因你而精彩,有大家的支持才能更精彩……
想想新修正的实施,是不是真对鬼族减抗技能的呢呵呵,大家议论完了好好休息相信明天会更好,虽然走向明天的路途也许会有许多波折,然而我们的心是一样的……我们的爱一直在……
心碎花开刹那间的观点:在这里我提出我个人的几个看法!
1.其实,不管我们怎么争论也只能得出一个理论,很多事情还没有去尝试又怎么能够知道呢?我觉得,既然可以自由转换种族,如果到时候真的就算出现了不平衡,比如人族过多?那么到时候人族一定不吃香了,那么有人就会转回来.自由转换反而更能调节大话中的不平衡.当然了,我这也只是理论
2.不可否认,有些人族的确会出现心里不平衡,大话之初,人族的确是最辛苦的,练法不能象仙族一样直接在升级中练.但是相对的,在那个时间段,你们是不是已经得到了很高的荣耀和成就感呢?那个时候过称是多么的需要男人啊!大家看到男人的时候也会有一种钦佩之感!现在平等的时代已经到了,大家练法都一样了,是不是可以抛弃过去的那些不愉快呢?毕竟在过去的时候你已经得到了你最初玩游戏时那的份成就感和快乐!
3.一些三转玩家已经玩腻了自己的种族,或者是当初做了一个错误的决定.但是他们已经没有了重新练一个号的耐心和精力了.大家最初玩游戏是为了什么?快乐!如果玩得太勉强的话,最后只能放弃了.所以我觉得自由转的话可以让一些人重拾快乐,为游戏塑造一个更好更健康的气氛!
4.希望大家都可以更理性的看待这个问题,玩游戏就重要的就是开心!自由转换种族可以调动一些已经对大话渐渐失去兴趣的人的趣味性和积极性.那么大家玩游戏才可以更开心!我相信大家也不希望看到,你玩的会是一个死气沉沉的游戏!
好了,话就到这里了,我还是那就老话,玩游戏为的就是开心.事情还没有发生那就还是一个未知数!
夜熙の灵的观点:且看当下最热门的几款RPG网络游戏,哪一个不是纷繁复杂的,就拿魔兽世界来说吧,十大种族,每个种族有其自身的特性;九大职业,每个职业又由天赋属性的不同衍生出不同的成长方向;再加上13个专业技能,较之大话的作坊又不知多出来多少可选择项。一个角色的养成,各种剧情任务任务,种族任务,突发事件层出不穷。PK,副本,大小团队任务,在各个方面都有如此的全面与深刻的思考,光在人物属性上就能如此的复杂。和大话相比,是有过之而无不及。
相比之下,大话三个种族,就显得单调,大大的局限了大话继续发展的空间和方向。而鬼族的横空出世,则说明了改变的开始。唯有以增加新的元素做为引子,才可能将众家之长吸纳到其中,进而才可能在这厚重的沉淀上激发新的色彩。
唯有百花齐放,才能欣欣向荣