【破竹周刊第六期】六合新风

2008-01-10

 

 

三、谈天说地

简析大话2经济体系

作者:破竹寺评论员

如果说把虚拟大话世界的经济,拿去在现实里的公式里做讨论,那就成了笑谈,但是其实当中的物品与货币价值,还是有其独到之处的。以下说讨论的,也仅是个人的一点小见解,如有不严密或者需要重新验证的,欢迎提出意见。

首先先确定下名词,商品与货币。商品指的是游戏里的所有能进行交易的流通物品,矿石,炼妖等等……,这里指的是非NPC直接出售的物品,或者在任务同样也有投放的物品商品,主要的产出是任务的直接投放(比如精骨,娃娃学习引导物品等之类的),以及NPC出售商品的加工产品(比如高级装备,宝石,炼妖,之类的)。我们况且把这个虚拟的物品当成实物商品,用来与货币做个区分。

货币,用西美尔的货币哲学里的定义,货币兼具实物与功能的双重本性,货币是价值的现金化。而DHB则不同,玩家通过在在线劳动获得了DHB,然后在游戏里直接消耗或者通过交易后再由其他玩家在游戏里消耗。其实DHB跟其他游戏商品一样,都是游戏里的一种直接消耗品。

进入正题,先谈论80到了目前已经一年多了,那200环已经是远久的历史了,再做对比的必要也不需要了。80环打击职业卖金族如今来看,是完全达到了官方的预想的。然而80环出炉后,直接的现状就是DHB的产出量的陡然减少,按道理来说,货币量的减少,会带来货币的升值,因为DHB也是个游戏里的消耗品,然而点卡在当时一段恐慌性的震荡之后又回归于之前的价格,甚至于有点持续贬值。

问题的归结,还是在于DHB作为消耗品的存在,DHB的产出,跑钱任务与保镖,小额的其他产出。DHB的消耗,各类NPC的回收。师门回收(较大),NPC出售物品,传送费用,各类装备合成(仙器数额较大),帮派金钱减少,炼化,以及其他几种消耗。当游戏在继续进化,除了日常规的消耗外,当师门回收越来越少,对于DHB整体量的供求在减少,仙器合成作为DHB消耗的新投入点,其量对比玩家在师门消耗是小巫见大巫。

如今的DHB消耗对比当年是变化太大了。当初的宝石合成系统,那是当时游戏最为庞大的消耗,从长安饰品店买石头合成到出来成品,所需要的价格是十分巨大的,而宝石是当时玩家的首要追求,当人手必备的物理或躲闪装备如今在老玩家已具备,新玩家可以直接得到系统奖励。炼化高级装备,神兵,仙器,宝石系统也已做古。在任务对宝石量的投放,帮战已经一堆,活动任务还能时常获得,宝石系统,感慨当年否?11.12宝石的新鲜出炉,作为对宝石装备的一种加强,然而其价值的体现较低,除了敏石头较高,冰混一般外,其余仍是无价值之处。练妖石系统也一样,当初合武帝曾经也是一个比较常见的事情,坐骑系统的出炉,高级练妖石是必然的,合成系统无法满足,完全依赖活动任务的奖励,如今可见的唯有盘古合成,以及三三两两师门炼妖合成。而高级炼妖作为直接任务投放,对于DHB的消耗并未造成根源性的影响(PS:当初木魁任务倒是个DHB大量产出的情况),交易的流通,只是DHB的转移而已。

高级炼化装备,是DHB一个消耗的途径,作坊的升级如今已经饱和,写秘籍的费用,炼化所需要的费用,打造装备需要的矿石(矿石可直接转换成DHB),如今,对于炼化装备的追求量,也已经是越来越低了。神兵系统也是同样的消耗,升级的DHB与矿石回收。仙器的合成费用是不少,而对于仙器数量投放的控制,每日合成数量的控制,DHB的消耗同样是不高的。

药品,游戏之始,玩家的需求是小药品,依靠的是药店来满足。可如今的玩家大部分只吃%了。药品作为日常规的必备消耗品,在合服后,又被炒的沸沸扬扬。200的取消,%药品的投放除了周一的夺镖任务,其他任务的小量投放,就是洛阳药店的NPC直接出售。两者有个不同点,一个是直接的任务投放,一个是NPC的DHB回收。当任务量的投放过少,玩家想继续玩,只有去洛阳药店接受着一直上涨的%药了。合服后,镖队数量虽然仍在增加,但是对比值来说,仍是过少,洛阳药店因为3个服务器的购买,价格的攀升比以往更快了。笔者所在的服务器,%法的价格已经至少45W了,50W都很正常。不修改的话,我想再过一段时间,等玩家储存的药品也消耗完了,那时候,长安米贵,大话药贵,估计都会玩不起了。一周需要的量,可能需要数个80环才能满足,那还何谈游戏。

同样作为药品,双加药完全依靠系统的投放,任务的获取,帮派炼药获取,如今大话走向竞技,高等级队伍数量的增加,双加药品的供给,似乎也有点过于小。

还有,作为商品,很多商品是直接消耗品,只是存在于玩家之间的互相流通,比如孩子的引导学习物品,新出来的无字天书。从获得到消耗,价格的高低取决于产出量与消耗需求量,对DHB来说,只是一个流通的过程,并无影响。天书也是,产出是系统的直接投放,合成是直接的物品消耗,价格只是产出量与需求量的关系,慢慢等,天书7.8.9的价格会随着量的增多在下降。
星梦石与神之石的需求在增加,主要是在8联之后的血队更是风靡,然而系统对星梦石神之石的投放却是仍然活动的小量获得,几乎每个区的减敏星梦石减敏神之石的价格都在攀升。这个是纯粹的商品量少造成的物以稀为贵。
对于合服后经济体系的变化,我想大多数玩家也能很强烈的感受到,交易的频繁,众多找不到买家或者卖家,也多少有了点收获,合服后更为激烈的竞技对抗,对于各类装备、星梦石、神之石、药品的需求也增加,点卡与物价的上涨是个比较客观的体现。

接下来,谈一个买卖DHB的话题,其实买卖DHB最庞大的并非线下交易,而是点卡交易系统,用现金购买来的点卡在游戏里为别人充值,买点卡的人剩下了一个现金的支出,跟线下的买卖DHB完全是一致的。不管是点卡系统还是线下交易系统,就是一种实质上的角色在线转移,一个ID跑钱得来了DHB,然后卖给其他玩家,对于游戏本身来说,靠的是在线时间收费,不管那个ID跑钱哪个ID消费,在根本性并无变化,只是在线ID转移,一样的跑钱,一样的消耗钱。

 



  点卡系统与职业卖金族一样,是玩家之间用金钱与劳动的交换,而对游戏来说,只是一个转移,只是部分人员没时间赚DHB,购买其他人用时间赚来的钱,如果说有区别,那么就是那部分人赚钱的效率比较高,赚钱消耗的时间减少。减少了金钱任务所需的时间,即等于间接减少了在线时间,那么对于游戏本身来说,就是一个减少靠卖游戏时间的收入。更甚者,假使大量的职业卖金族用快于普通玩家完成金钱任务所需的时间攫取着DHB,来满足大量普通玩家的需求,那么就是缩短了普通玩家玩一个游戏的时间低于游戏开发原始的预计时间,从而加速了游戏的寿命。说简单点,一个号要是都是自己跑钱烧法升级到3转所需的时间,肯定数倍于靠卖卡买DHB玩家所需的时间。

  对于DHB与其他商品,其实都是游戏的一种消耗品,价值的区别在于,整体性与个体性的价值差异。新出来的五环任务,是对DHB的产出一个增加。然而,游戏的持续开发,对于DHB的消耗,想必仍然是个增大,而如今的产出量是否足够,是个疑问。假使不对DHB的产出量做限制,DHB是个游戏的消耗品,需求的绝对过剩对于玩家是没有必要的,整体的绝对过剩,对于游戏里的消耗品是完全没有必要的。对DHB的产出量做了限制,那么就是需要更严格的调控好了DHB的消耗。量的不足,将是DHB升值的过程,需要去做更多次枯燥乏味的赚钱任务,对于玩家的游戏热情必然是个打击。

  以上所写的,只是一个个人对游戏经济的一点个人看法,游戏的经济系统,说到实处,是个完全的虚拟消耗品的,与现实里的完全不能做对比。归根到底,游戏物品跟DHB的消耗,DHB,是游戏需要的消耗品,获得的方式依靠独立的玩法存在,如果80环任务,保镖任务,是个十分有趣的能吸引玩家的系统,更或者,我们在升级过程,在任务过程,得到的金钱足够满足游戏的需求,那这个游戏该有多好啊。

  对于游戏的经济引发的讨论,主要还是一句话,看游戏的可玩性,游戏好玩了,一切都OK。


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